Open Shading Language¶
Open Shading Language (OSL) – это программируемая система шейдинга, разработанная для продвинутых движков рендеринга. Она позволяет техническим художникам и разработчикам писать собственный код шейдера с использованием языка сценариев, похожего на „C“.
В Blender’е OSL может использоваться в Cycles для определения пользовательских шейдеров для поверхности, объёма и смещения. Это даёт пользователям полный контроль над поведением затенения, позволяя использовать процедурные эффекты, расширенные модели освещения и пользовательскую материальную логику на основе геометрии, что может быть невозможно с использованием только встроенных шейдерных нод.
В отличие от материалов на основе нод, шейдеры OSL создаются как текстовые скрипты с использованием внутреннего текстового редактора Blender’а или загружаются из внешних файлов .osl или .oso. Затем эти скрипты компилируются и используются в редакторе шейдеров через ноду Script.
Совет
OSL особенно полезен для создания процедурных текстур, пользовательских BRDF или реализации исследовательских прототипов. Он также позволяет совместно использовать шейдеры в совместимых приложениях рендеринга, которые поддерживают стандарт OSL.
Использование¶
Чтобы использовать Open Shading Language (OSL) в Blender’е, выполните следующие действия:
Включите OSL рендеринг
В
включите „Open Shading Language“.Добавьте ноду Script
В редакторе шейдеров добавьте ноду Script, затем в свойствах узла:
Установите режим на „Internal“, чтобы использовать текстовый блок данных Blender’а, или
Установите на „External“, чтобы загрузить файл шейдера с диска (.osl или скомпилированный .oso).
Для „встроенного“ режима, – создайте новый текстовый блок данных в текстовом редакторе, затем напишите или вставьте туда свой код OSL.
Blender автоматически скомпилирует исходный файл OSL. Если исходным файлом является файл .osl, он будет скомпилирован в байт-код .oso. Ошибки компиляции будут отображаться в системной консоли.
Используйте выходы шейдера
После компиляции выходные данные узла будут отражать параметры
output
, определённые в коде OSL. Эти выходные данные могут быть подключены к любой части нодового дерева материала.
Написание шейдеров¶
Более подробную информацию о написании шейдеров можно найти в «документации OSL».
Вот простой пример:
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Замыкания¶
OSL отличается, например, от RSL или GLSL тем, что не имеет светового цикла. У вас нет доступа к источникам света в сцене, а материалы должны быть построены из замыканий, которые реализованы в самом движке рендеринга. Этот подход более ограничен, однако при этом он позволяет рендереру проводить некоторые оптимизации и гарантировать, что все шейдеры могут быть сэмплированы по важности.
Доступные замыкания в Cycles соответствуют нодам шейдера и их сокетам; более подробную информацию об их функциях и значении параметров см. в разделе руководства по нодам шейдера.
См. также
Документацию по встроенным замыканиям OSL.
BSDF¶
diffuse(N)
oren_nayar(N, roughness)
diffuse_ramp(N, colors[8])
phong_ramp(N, exponent, colors[8])
diffuse_toon(N, size, smooth)
glossy_toon(N, size, smooth)
translucent(N)
reflection(N)
refraction(N, ior)
transparent()
microfacet_ggx(N, roughness)
microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
microfacet_beckmann(N, roughness)
microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)
ashikhmin_velvet(N, roughness)
Волосы (hair)¶
hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
BSSRDF¶
Используется для моделирования подповерхностного рассеивания.
- bssrdf(method, N, radius, albedo)¶
- Параметры:
method (string) – Метод рендеринга для имитации подповерхностного рассеивания. -
burley
: Приближение к физически обоснованному объёмному рассеиванию. Этот метод менее точен, чемrandom_walk
, однако в некоторых ситуациях этот метод позволяет устранять шум быстрее. -random_walk_skin
: Обеспечивает точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Random Walk использует истинное объёмное рассеивание внутри меша, что означает, что он лучше всего подходит для закрытых мешей. Перекрывающиеся грани и отверстия в меше могут вызвать проблемы. -random_walk
: Ведёт себя аналогичноrandom_walk_skin
, но модулирует Radius на основе Color, Anisotropy и IOR. Таким образом, этот метод пытается сохранить бо́льшую детализацию поверхности и цвета, чемrandom_walk_skin
.N (vector) – Вектор нормали затеняемой точки поверхности.
radius (vector) – Среднее расстояние, на которое рассеивается свет под поверхностью. Более высокий радиус даёт более мягкий вид, поскольку свет просачивается в тени и сквозь объект. Расстояние рассеивания указывается отдельно для каждого из каналов RGB, чтобы визуализировать такие материалы, как кожа, где красный свет рассеивается глубже. Значения X, Y и Z сопоставляются со значениями R, G и B соответственно.
albedo (color) – Цвет поверхности, или, говоря языком физики, вероятность (для каждой длины волны) того, что свет отразится от поверхности.
Объём (volume)¶
henyey_greenstein(g)
absorption()
Другое (other)¶
emission()
ambient_occlusion()
holdout()
background()
Атрибуты (attributes)¶
Атрибуты геометрии можно считывать через функцию getattribute()
. Сюда входят UV-карты, атрибуты цвета и любые атрибуты, выводимые из нод геометрии.
Следующие встроенные атрибуты также доступны через getattribute()
.
geom:generated
Автоматически сгенерированные координаты текстуры из недеформированного меша.
geom:uv
UV-развёртка рендеринга «по умолчанию».
geom:tangent
Касательный вектор «по умолчанию» вдоль поверхности в пространстве объектов.
geom:undisplaced
Положение до смещения в пространстве объектов.
geom:dupli_generated
Для экземпляров – сгенерированные координаты из дублирующего объекта.
geom:dupli_uv
Для экземпляров – UV-координаты из дублирующего объекта.
geom:trianglevertices
Три координаты вершин треугольника.
geom:numpolyvertices
Количество вершим в многоугольнике (на текущий момент всегда возвращает три вершины).
geom:polyvertices
Массив с координатами вершин многоугольника (на текущий момент в массиве всегда три вершины).
geom:name
Имя объекта.
geom:is_smooth
Является ли поверхность меша с гладким или плоским шейдингом.
geom:is_curve
Является ли объект «кривой» или нет.
geom:curve_intercept
Координата 0..1 для точки вдоль кривой, от корня до кончика.
geom:curve_thickness
Толщина кривой в пространстве объектов.
geom:curve_length
Длина кривой в пространстве объектов.
geom:curve_tangent_normal
Касательная нормали пряди.
geom:is_point
Находится ли точка в облаке точек или нет.
geom:point_radius
Радиус точки в облаке точек.
geom:point_position
Центральное положение точки в облаке точек.
geom:point_random
Случайное число, разное для каждой точки в облаке точек.
path:ray_length
Расстояние, пройденное лучом с момента последнего попадания в препятствие.
object:random
Случайное число, разное для экземпляров объекта.
object:index
Уникальный индекс экземпляра объекта.
object:location
Местоположение объекта.
material:index
Уникальный индекс материала.
particle:index
Уникальный номер экземпляра частицы.
particle:age
Возраст частицы в кадрах.
particle:lifetime
Общее время жизни частицы в кадрах.
particle:location
Местоположение частицы.
particle:size
Размер частицы.
particle:velocity
Скорость частицы.
particle:angular_velocity
Угловая скорость частицы.
Трассировка¶
Только CPU
Мы поддерживаем функцию trace(point pos, vector dir, ...)
для трассировки лучей из шейдеров OSL. Параметр «shade» на текущий момент не поддерживается, но атрибуты объекта, с которым произошло столкновение луча, могут быть получены через функцию getmessage("trace", ..)
. Подробности по использованию этого механизма смотрите в спецификации OSL.
Эта функция не может использоваться вместо освещения; основная её цель – позволить шейдерам «щупать» ближайшую геометрию, например, чтобы применить проецируемую текстуру, которая может быть заблокирована геометрией, сделать открытую геометрию более «изношенной» или применить ещё какие-нибудь эффекты, подобные Ambient Occlusion.
Метаданные (metadata)¶
Метаданные параметров управляют их отображением в пользовательском интерфейсе. Поддерживаются следующие метаданные:
[[ string label = "My Label" ]]
Имя параметра в пользовательском интерфейсе
[[ string widget = "null" ]]
Скрыть параметр в пользовательском интерфейсе.
[[ string widget = "boolean" ]]
и[[ string widget = "checkbox" ]]
Показывать числовой параметр в виде логического флажка.
Ограничения¶
Важно
OSL не поддерживается при рендеринге на GPU, если не используется бэкэнд OptiX.
Некоторые функции OSL недоступны при использовании бэкэнда OptiX. Примеры включают:
- Снижение использования памяти, обеспечиваемое такими функциями, как загрузка текстур по запросу и
mip-текстурирование, – недоступно.
- Для поиска текстур, – OSL необходимо иметь возможность определять постоянный путь к файлу изображения для каждого
вызова текстуры.
Некоторые функции шума недоступны. Например, Cell, Simplex и Gabor.
- Функция трассировки не работает.
В результате этого не работают ноды Ambient Occlusion и Bevel.