Convert to Geometry#

Reference

Mode:

Object Mode

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Object ‣ Convert ‣ Path, Bézier Curve, Polygon Curve

Dans la Vue 3D, les esquisses du calque actif peuvent être converties en géométrie, en fonction des paramètres actuels de la vue, en transformant les points enregistrés lors du dessin (qui composent les traits) en espace 3D. Actuellement, tous les points seront utilisés, il peut donc être nécessaire de simplifier ou de subdiviser des parties de la géométrie créée pour une utilisation standard. Les esquisses peuvent actuellement être converties en courbes en mode objet.

Options#

Type

Le type d’objet vers lequel effectuer la conversion.

Path

Crée des courbes NURBS 3D d’ordre 2 (c’est-à-dire se comportant comme des polylignes).

Bézier Curve

Crée des courbes de Bézier, avec des poignées “aligned” libres (c’est-à-dire se comportant également comme des polylignes).

Polygon Curve

Courbe de Bézier avec segments de ligne droite (poignées automatiques).

Note

Conversion en maillage

Si vous souhaitez convertir votre esquisse en maillage, choisissez d’abord NURBS, puis convertissez la courbe créée en maillage.

Bevel Depth

La Bevel Depth (Profondeur du biseau) à utiliser pour l’objet courbe converti.

Bevel Resolution

La Bevel Resolution (Résolution du biseau) à utiliser pour l’objet courbe converti.

Normalize Weight

Mise à l’échelle de la valeur des poids afin qu’ils se situent dans la plage (0,0 à 1,0).

Radius Factor

Multiplicateur du rayon des points (défini à partir de la largeur du trait).

Link Strokes

Crée une seule spline, c’est-à-dire un élément de courbe, à partir de tous les traits du calque Grease Pencil actif. C’est particulièrement utile si vous souhaitez utiliser la courbe comme chemin. Tous les traits sont liés dans la courbe par des sections “zero weights/radii” nuls».

Timing#

Grease Pencil stocke des données “dynamiques”, c’est-à-dire la vitesse à laquelle les traits sont dessinés. Lors de la conversion en courbe, ces données peuvent être utilisées pour créer une Evaluate Time F-curve (en d’autres termes, une animation de trajectoire), qui peut être utilisée par ex. pour contrôler la position d’un autre objet le long de cette courbe (contrainte Follow Path ou, via un pilote, modificateur Curve). Cela vous permet donc de reproduire vos mouvements de dessin.

Link Strokes doit être activé pour toutes les options de timing.

Timing Mode

Ce contrôle vous permet de choisir comment les données de synchronisation sont utilisées.

No Timing

Crée simplement la courbe, sans aucune donnée d’animation (par conséquent, toutes les options suivantes seront masquées).

Linear

L’animation du tracé sera linéaire.

Original

L’animation du tracé reflètera le timing d’origine, y compris pour les “gaps” (c’est-à-dire le temps entre le dessin des traits).

Custom Gaps

L’animation du chemin reflètera le timing d’origine, mais les “gaps” auront des valeurs personnalisées. C’est particulièrement utile si vous souhaitez raccourcir de grandes pauses entre certains traits.

Frame Range

La “longueur” en images de l’animation de tracé créée. En d’autres termes, la valeur la plus élevée du Evaluation Time (temps d’évaluation).

Start Frame

L’image de départ de l’animation du tracé.

Realtime

Si activé, l’animation du tracé durera exactement la même durée qu’il vous a fallu pour dessiner les traits.

End Frame

Lorsque Realtime (temps réel) est désactivé, cela définit l’image de fin de l’animation du tracé. Cela signifie que la synchronisation du dessin sera ajustée pour tenir dans la plage spécifiée.

Gap Duration

Custom Gaps uniquement. La durée moyenne (en images) de chaque intervalle entre les traits. Veuillez noter que la valeur ne sera exacte que si Realtime (le temps réel) est activé, sinon elle sera mise à l’échelle, exactement comme le Realtime des traits.

Exemple#

Voici une simple vidéo «  d’écriture manuscrite «  créée avec des courbes converties à partir de données d’esquisse.

Le fichier blend de l’exemple ci-dessus peut être trouvé ici.