Triangles to Quads¶
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Alt-J
Fusionne en quads les triangles adjacents dans la sélection. C’est essentiellement l’opposé de Triangulate Faces et cela peut être exécuté sur un maillage complet d’un seul coup.
L’opérateur utilise des seuils d’angle pour éviter la création de quadriceps malformés, ce qui signifie que certains triangles peuvent subsister.
Options¶
- Max Face Angle
L’angle maximal autorisé entre les normales triangulaires (c’est-à-dire que les triangles coplanaires sont considérés comme ayant un angle de 0° et non de 180°). Les paires de triangles qui dépassent cette limite ne seront pas fusionnées.
- Max Shape Angle
La tolérance maximale pour les quads non rectangulaires. Si ce taux est réglé à 0°, seuls les triangles formant un quad avec des coins parfaits à 90° seront fusionnés. Si réglé à 40°, les coins entre 50° et 130° sont autorisés et ainsi de suite.
- Topology Influence
À quel point préférer créer de nouveaux quads qui correspondent à la topologie des quads existants.
Astuce
Pour de meilleurs résultats, réglez Topology Influence entre 100 et 130 % et Max Angle sur 180°. Des valeurs inférieures peuvent laisser derrière elles des parallélogrammes et des triangles, alors que des valeurs plus élevées peuvent provoquer des erreurs.
- Compare UVs
Ne pas fusionner de triangles disjoints dans une carte UV.
- Compare Color Attributes
Ne pas fusionner les triangles qui, pour n’importe quel Color Attribute, ont des couleurs différentes sur leur bord commun.
- Compare Seam
Ne pas dissoudre les arêtes marquées comme des UV Seams.
- Compare Sharp
Ne pas dissoudre les arêtes marquées Sharp.
- Compare Materials
Ne pas fusionner les triangles ayant des matériaux différents.
- Deselect Joined
Désélectionner les triangles qui ont été fusionnés avec succès en quads. Utile pour identifier les triangles restants qui doivent encore être convertis.