Mirror

Relative Mirror

Référence

Mode:

Object et Edit Modes, Video Sequencer Preview

Menu:

Object/Mesh/Curves/Strip ‣ Mirror ‣ Interactive Mirror

Raccourci:

Ctrl-M

L’opérateur Mirror retourne les éléments sélectionnés sur un axe choisi. La mise en miroir équivaut à une mise à l’échelle de -1 de la sélection le long de l’axe sélectionné, mais elle offre un flux de travail plus rapide et plus direct.

Lors de la mise en miroir des bandes VSE, la valeur miroir de l’axe sélectionné est modifiée au lieu d’être mise à l’échelle de -1. La rotation et la position sont également modifiées pour obtenir le même effet que lors du miroir d’objets.

La symétrie est relative à l’orientation de la transformation et au point de pivot, ce qui donne un contrôle total sur la manière et l’endroit où la mise en miroir se produit, par exemple :

  • Positionnez le point de pivot où vous voulez le centre de symétrie.

  • Choisissez une orientation de transformation (par exemple, Globale, Locale, Normale).

  • Sélectionnez un axe (X, Y ou Z) le long duquel la symétrie doit être effectuée.

Astuce

Pour effectuer une symétrie non destructive, utilisez le Modificateur Mirror.

Utilisation

Pour effectuer une symétrie le long d’un axe spécifique :

  • Appuyez sur Ctrl-M, puis sur X, Y ou Z pour sélectionner un axe.

  • En appuyant à nouveau sur la même touche, vous basculez l’orientation entre l’orientation de transformation active et l’orientation globale.

  • Maintenez la touche MMB appuyée et faites-la glisser pour effectuer une symétrie interactive dans la direction souhaitée.

Propriétés

Orientation

L’orientation de transformation utilisée pour aligner les axes X, Y et Z.

Constraint Axis

L’axe (ou les axes) sur lequel s’effectue la symétrie. Par exemple, la symétrie sur l’axe X inverse la sélection horizontalement.

X/Y/Z Global

Référence

Mode:

Object et Edit Modes, Video Sequencer Preview

Menu:

Object/Mesh/Curves/Strip ‣ Mirror ‣ X/Y/Z Global

Ces opérations effectuent un miroir non interactif le long de l’axe global X, Y ou Z.

X Global

Reflète la sélection le long de l’axe X global.

Y Global

Reflète la sélection le long de l’axe Y global.

Z Global

Reflète la sélection le long de l’axe Z global.

X/Y/Z Local

Référence

Mode:

Object et Edit Modes, Video Sequencer Preview

Menu:

Object/Mesh/Curves/Strip ‣ Mirror ‣ X/Y/Z Local

Ces opérations effectuent un miroir non interactif le long de l’axe global X, Y ou Z.

X Local

Reflète la sélection le long de l’axe X local.

Y Local

Reflète la sélection le long de l’axe Y local.

Z Local

Reflète la sélection le long de l’axe Z local.

Exemples

Mirror autour des centres individuels.
../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_cursor-before.png

Maillage avant la mise en miroir.

../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_individual-after.png

Maillage après miroir le long de l’axe x.

L’exemple suivant montre une mise en miroir autour du curseur 3D, avec l’orientation définie sur Local :

Mirror autour du Curseur 3D.
../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_cursor-before.png

Maillage avant la mise en miroir.

../../../_images/modeling_meshes_editing_mesh_mirror_cursor-after.png

Maillage après application de l’outil Mirror sur l’axe X en utilisant le curseur 3D comme point pivot.