Introduction¶
Les clés de forme sont utilisées pour transformer les objets en de nouvelles formes pour l’animation. Dans d’autres termes, les clés de forme peuvent être appelées “cibles de morphing” ou “formes de blend”.
Les cas d’utilisation les plus populaires pour les clés de forme sont l’animation faciale des personnages et la mise au point et le raffinement d’un squelette. Elles sont particulièrement utiles pour modéliser des parties molles organiques et des muscles lorsqu’il est nécessaire de contrôler davantage la forme résultante que ce qui peut être obtenu par la combinaison de la rotation et de l’échelle.
Les clés de forme peuvent être appliquées sur des types d’objet comme Mesh, Curve, Surface et Lattice.
Flux de travail¶
Les clés de forme sont créées dans le panneau Shape Keys qui est accessible dans l’onglet Object Data de l’éditeur Properties (par exemple l’onglet Mesh pour les objets mesh).
Une clé de forme est modifiée en sélectionnant d’abord une clé de forme dans le panneau, et ensuite en déplaçant les sommets de l’objet dans une nouvelle position dans la Vue 3D.
Le panel dispose de contrôles pour affecter la Value actuelle (influence, poids) d’une forme. Il est possible de voir une forme isolément ou de voir comment elle se combine avec d’autres.
Ajout et suppression de sommets¶
Il n’est pas possible d’ajouter ou de supprimer des sommets dans une clé de forme. Le nombre de sommets et la façon dont ils sont reliés sont spécifiés par le maillage, la courbe, la surface ou le treillis. Une clé de forme enregistre simplement une position pour chaque sommet et les formes contiennent donc toujours tous les sommets de l’objet.
Lors de l’ajout d’un sommet, toutes les clés de forme l’enregistreront avec la position dans laquelle il a été créé. En termes de flux de travail, il est possible d’ajouter et de supprimer des sommets après avoir créé des clés de forme, mais il est préférable de créer des clés de forme une fois que le maillage est terminé ou que sa topologie est stable.
Ajout de clés de forme¶
Lorsque vous ajoutez une nouvelle clé de forme avec le bouton +
à côté de la liste, la nouvelle forme sera une copie de la forme de base, indépendamment du résultat actuel visible dans la Vue 3D.
Lorsque vous ajoutez une nouvelle clé de forme à partir de
, la forme commencera par la configuration du sommet qui est visible à ce moment-là.Lors d’une animation faciale avec des clés de forme respectives, il peut être utile de créer d’abord une clé de forme avec une pose extrême complexe (par exemple, colère ou surprise), puis de décomposer cette forme complexe en composants en appliquant un groupe de sommets temporaires à la forme complexe et en créant une copie avec New Shape from Mix. Cette technique permet de réduire les conflits entre différentes clés de forme qui, autrement, produiraient un double effet.
Clés de forme relatives ou absolues¶
Un maillage (courbe, surface ou treillis) comporte une pile de clés de forme. La pile peut être de type Relative ou Absolute.
- Relative
Principalement utilisé pour les muscles, les articulations des membres et l’animation du visage.
Chaque forme est définie par rapport à la base ou à une autre clé de forme spécifiée.
L’effet résultant visible dans la Vue 3D, également appelé Mix, est l’effet cumulé de chaque forme avec sa valeur actuelle. En partant de la forme de base, le résultat est obtenu en ajoutant le décalage relatif pondéré de chaque forme à sa clé de référence.
- Value
Représente le poids du mélange entre une clé de forme et sa clé de référence.
Une valeur de 0.0 indique une influence de 100 % de la clé de référence et une valeur de 1.0 indique une influence de 100 % de la clé de forme. Blender peut extrapoler le mélange entre les deux formes au-dessus de 1.0 et en dessous de 0.0.
- Basis
Basis est le nom donné à la première clé (la plus haute) de la pile.
La forme Basis représente l’état des sommets de l’objet dans leur position d’origine. Il n’a pas de valeur de poids et n’est pas codable. C’est la Reference Key (clé de référence) par défaut lors de la création d’autres formes.
- Absolute
Principalement utilisées pour déformer les objets en différentes formes au cours du temps.
Chaque forme définit comment la forme de l’objet sera au Evaluation Time (temps d’évaluation) spécifié dans sa Value.
La forme résultante, ou Mix, est l’interpolation de la forme précédente et de la forme suivante en fonction du Evaluation Time (temps d’évaluation) actuel.
- Value
Représente le Evaluation Time (temps d’évaluation) auquel cette clé de forme sera active.
- Basis
Basis est le nom donné à la première clé (la plus haute) de la pile.
La forme Basis représente l’état des sommets de l’objet dans leur position d’origine.