Précalcul de rendu



Render ‣ Bake

Baking, in general, is the act of pre-computing something in order to speed up some other process later down the line. Rendering from scratch takes a lot of time depending on the options you choose. Therefore, Blender allows you to « bake » some parts of the render ahead of time, for select objects. Then, when you press Render, the entire scene is rendered much faster, since the colors of those objects do not have to be recomputed.

Render baking creates 2D bitmap images of a mesh object’s rendered surface. These images can be re-mapped onto the object using the object’s UV coordinates. Baking is done for each individual mesh, and can only be done if that mesh has been UV-unwrapped. While it takes time to set up and perform, it saves render time. If you are rendering a long animation, the time spent baking can be much less than time spent rendering out each frame of a long animation.

Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.


  • Can significantly reduce render times.

  • Texture painting made easier.

  • Reduced polygon count.

  • Repeated renders are made faster, multiplying the time savings.


  • Object must be UV-unwrapped.

  • If shadows are baked, lights and object cannot move with respect to each other.

  • Large textures (e.g. 4096×4096) can be memory intensive, and be just as slow as the rendered solution.

  • Human (labor) time must be spent unwrapping and baking and saving files and applying the textures to a channel.

Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.

Le précalcul ont lieu dans les textures actives respectives des matériaux d’objet. La texture active est le dernier node Image Texture sélectionné du material node tree. Cela signifie que l’objet actif (ou les objets sélectionnés, quand il n’y a pas de précalcul “Selected to Active”) requiert un matériau, et ce matériau requiert au moins un node Image Texture, avec l’image à utiliser pour la précalcul. Notez que, le node n’a pas besoin d’être connecté à tout autre node. La texture active est ce que la projection painting et l’utilisation de la vue comme critère … De cette manière après le précalcul vous pouvez automatiquement prévisualiser le résultat précalculé dans le Mode Texture.



Ambient Occlusion Pass.

Bake Mode


Précalcule tous les matériaux, les textures et l’éclairage à l’exception de la spécularité.


Combined Pass options.

Les passes qui contribuent à la passe combinée peuvent être basculées individuellement pour former la carte finale.

Ambient Occlusion

Précalcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.


Ambient Occlusion.


Précalcule les ombres et l’éclairage.


Précalcule les normales à une image RVB.


Normal Pass options.

Normal Space

Les normales peuvent être précalculées dans différents espaces :

Object space

Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.

Tangent space

Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la normal map peut être utilisée pour les objets animés.

Normal Swizzle

Axe à précalculer dans les canaux rouge, vert, bleu.



Pour les matériaux, les mêmes espaces puissent être choisis dans les options de texture d’image à côté du réglage Normal Map existant. Pour des résultats corrects, la réglage ici devrait correspondre au réglage utilisé pour le précalcul.


Précalcule les couleurs des matériaux et des textures uniquement, sans l’ombrage.


Précalcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.


Précalcule l’environnement comme vu depuis le centre de l’objet.

Diffuse, Glossy, Transmission, Subsurface

Bakes the diffuse, glossiness, transmission of subsurface pass of a material.


Diffuse Pass options.

  • If only color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.

  • If color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.

  • If color and either direct or indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.

Options supplémentaires


Le résultat précalculé est étendu beaucoup de pixels au delà de la bordure de chaque « île » UV, pour adoucir les joints dans la texture.


Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le précalcul du rendu.

Select to Active

Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Ray Distance or Cage Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.


Utilisation de la mémoire

There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).


Cast rays to active object from a cage. A cage is a ballooned-out version of the low-poly mesh created either automatically (by adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to use). When not using a cage the rays will conform to the mesh normals. This produces glitches on the edges, but it is a preferable method when baking into planes to avoid the need of adding extra loops around the edges.

Ray Distance

Distance à utiliser pour selected to active. La distance de rayon est uniquement disponible si Cage n’est pas utilisé.

Cage Extrusion

Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.


Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis l’objet actif avec Cage Extrusion.


Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous