Material Output Node

Material Output Node.

Le nœud Material Output est utilisé pour fournir des informations sur les matériaux de surface à un objet de surface.

Inputs

Surface

Ombrage pour la surface de l’objet.

Volume

Ombrage pour le volume à l’intérieur de l’objet.

Displacement

Utilisé pour créer un bump mapping ou un displacement réel subdivisé.

Thickness EEVEE

Used to approximate the inner geometry structure of the object without heavy computation. This is currently used for Subsurface Scattering, Translucent BSDF, Refraction BSDF, and the nodes containing these effects.

If no value is plugged into the output node, a default thickness based on the smallest dimension of the object is used. If a value is connected it will be used as object space thickness (i.e. scaled by object transform). A value of zero will disable the thickness approximation and treat the object as having only one interface.

This output is only used by the EEVEE render engine.

Note

  • L’épaisseur est utilisée pour sauter la partie intérieure de l’objet.

  • La réfraction ne réfractera pas les objets à l’intérieur de la distance de l’épaisseur.

  • L’objet projetant une ombre ne projettera pas d’ombre dans la distance de l’épaisseur.

Astuce

  • Pour les maillages grands ou composés (par exemple végétation), l’épaisseur doit être réglée en fonction de l’épaisseur des parties individuelles (par exemple feuilles, brins d’herbe).

  • L’épaisseur peut être adaptée aux textures ou aux attributs personnalisés pour un résultat plus précis.

Voir aussi

Thickness Mode – controls how the thickness value is used.

Properties

Cible

Moteur de rendu pour lequel les shaders d’entrée sont utilisés. Par défaut, les shaders sont partagés entre Cycles et EEVEE, avec plusieurs nœuds de sortie, des configurations de shaders spécialisés peuvent être créées pour chacun.

Outputs

Ce nœud n’a pas de sorties.