Passes#

Reference

Panneau:

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Les passes peuvent être utilisées pour diviser les images rendues en couleurs, en lumière directe et indirecte pour les éditer individuellement, et également pour extraire des données telles que la profondeur ou les normales.

Données#

Cycles#

Include
Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Z

Distance à toutes les surfaces visibles.

Note

La passe Z n’utilise qu’un échantillon. Quand les valeurs de profondeur doivent être mélangées en cas de flou de mouvement ou de champ de profondeur, utilisez la passe mist.

Mist

Distance aux surfaces visibles, rapportée à la plage 0.0 - 1.0. Lorsqu’elle est activée, les paramètres se trouvent dans l’onglet World tab. Cette passe peut être utilisée dans le compositing pour faire disparaître en fondu les objets qui sont plus éloignés.

Position

Position dans World des objets dans la scène.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Vecteur

Vecteurs de mouvement pour le nœud Vector Blur. Les quatre composantes sont des vecteurs 2D donnant le mouvement vers la position de l’image suivante et précédente dans l’espace des pixels.

UV

Coordonnées UV mappées, utilisées pour représenter où sur un maillage une texture est également mappée. Ceci est représenté par les canaux rouge et vert de l’image. Le canal bleu est codé avec une valeur constante de 1 mais ne contient aucune information.

Denoising Data

Inclut Denoising Albedo, Denoising Normal et une passe de rendu de la passe combinée d’origine avant le débruitage.

Note

Les passes Z, Object Index et Material Index ne sont pas anticrénelées.

Indexes
Index d’objet

Crée un masque de l’objet qui peut être plus tard lu par le ID Mask Node dans le Compositeur.

Material Index

Crée un masque du matériau qui peut être plus tard lu par le ID Mask Node dans le Compositeur.

Debug
Sample Count

Nombre d’échantillons/rayons de caméra par pixel, pour analyser l’échantillonnage adaptatif.

Alpha Threshold

Les passes Z, Index, normal, UV et vector ne sont affectées que par les surfaces avec la transparence alpha égale ou supérieure à ce seuil. Avec une valeur 0.0 la première frappe de la surface va toujours écrire dans ces passes, indépendamment de la transparence. Avec des valeurs élevées les surfaces qui sont essentiellement transparentes peuvent être ignorées jusqu’à ce qu’une surface opaque soit rencontrée.

EEVEE#

Include
Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Z

Distance à toutes les surfaces visibles.

Mist

Distance aux surfaces visibles, rapportée à la plage 0.0 - 1.0.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Light (Lumière)#

Cycles#

Diffuse
Direct

Eclairage direct à partir de BSDF diffus et subsurface. Nous définissons l’éclairage direct comme provenant de lumières, de surfaces émettrices, de l’arrière-plan ou d’une occlusion ambiante après une seule réflexion ou transmission sur une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Indirect

Eclairage indirect des BSDF diffus et subsurface. Nous définissons l’éclairage indirect comme provenant de lumières, de surfaces émettrices ou de l’arrière-plan après plus d’une réflexion ou transmission sur une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse et subsurface. Ces poids sont les prises d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe quels nœuds Mix et Add Shader.

Glossy
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF glossy.

Transmission
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF transmission.

Volume
Direct, Indirect

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF volumetric.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur d’environnement et le recomposer.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur “normalisée” entre 0 et 1.

Shadow Catcher

Informations supplémentaires sur la lumière indirecte collectées par les objets avec l’option Shadow Catcher activée. Cette passe est multipliée avec le métrage existant en utilisant le Nœud Mix dans le Compositor pour ajouter les informations d’éclairage indirect au métrage.

Note

Les BSDF transparents sont l’objet d’un traitement spécial. Une surface complètement transparente est traitée comme s’il n’y a aucune surface du tout ; une surface partiellement transparente est traitée comme si seule une partie des rayons lumineux peuvent passer à travers. Ce qui signifie qu’elle n’est pas incluse dans les passes de Transmission ; pour cela un BSDF glass avec un indice de réfraction de 1.0 peut être utilisé.

EEVEE#

Diffuse
Light (Lumière)

Éclairage direct par des BSDF diffus. Nous définissons l’éclairage comme provenant de lumières, de l’arrière-plan ou de l’occlusion ambiante d’une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse. Ces poids sont les prises d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe quels nœuds Mix et Add Shader.

Specular
Light, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF specular.

Volume
Light (Lumière)

La passe de diffusion à partir d’objets volumiques ou monde.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur d’environnement et le recomposer.

Shadow

Ombres produites par des objets lights. Principalement utiles pour la composition d’objets avec des ombres dans la séquence actuelle.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur “normalisée” entre 0 et 1.

Effets#

EEVEE uniquement

Bloom

L’influence de l’effet Bloom.

Transparency

Contient des surfaces Alpha Blended, afin qu’elles puissent être ajustées dans le compositeur et ensuite mélangées avec des passes opaques.

Cette passe ne prend en charge que l’opacité monochromatique. L’opacité colorée s’affichera différemment qu’en passe combinée.

Cryptomatte#

Cryptomatte est un standard pour créer efficacement des mattes pour le compositing. Cycles produit les passes de rendu requises, qui peuvent alors être utilisées dans le compositeur de Blender ou un autre compositeur avec prise en charge de la création de masques pour des objets spécifiés.

À la différence des passes Material et Object Index, les objets à isoler sont sélectionnés dans le compositing, et les mattes seront anti-aliasés et prendront en compte des effets comme le flou de mouvement et la transparence.

Object

Faire le rendu de la passe d’objet cryptomatte, pour isoler des objets dans la composition.

Material

Faire le rendu de la passe de matériau cryptomatte, pour isoler des matériaux dans la composition.

Asset

Faire la passe de rendu de d’assets cryptomatte, pour isoler des groupes d’objets avec le même parent dans la composition.

Levels

Définit le nombre d’objets uniques qui peuvent être distingués par pixel.

Flux de travail typique#

  1. Activez la passe de rendu de l’objet Cryptomatte dans le panneau Passes et effectuez le rendu.

  2. Dans les nœuds de composition, crée un nœud Cryptomatte et lie au calque Render correspondant à l’image et aux passes Cryptomatte.

  3. Attachez un nœud Viewer à la sortie Pick du nœud Cryptomatte.

  4. Utilisez le bouton Add/Remove de Cryptomatte pour échantillonner les objets dans le nœud Pick Viewer.

  5. Utilisez la sortie Matte du nœud Cryptomatte pour obtenir le masque alpha.

Voir aussi

Nœud Cryptomatte.

Shader AOV#

Les Shader AOV (Arbitrary Output Variables) fournissent des passes de rendu personnalisées pour tous les composants de nœud de shader. En tant qu’artiste, cela peut être un bon moyen de corriger ou de peaufiner les détails d’une scène en post-traitement. Pour utiliser les Shader AOV, créez la passe dans le panneau Shader AOV, puis référencez cette passe avec le nœud d’ombrage AOV Output. Les Shader AOV peuvent être ajoutés ou supprimés dans le panneau Shader AOV. Dans ce panneau se trouve une liste de toutes les passes AOV ; chaque AOV de la liste se compose d’un nom et d’un type de données.

Active AOV Index

Le nom de la passe de rendu ; c’est le Name qui est référencé dans le nœud AOV Output. N’importe quel nom peut être utilisé pour ces passes, tant qu’ils n’entrent pas en conflit avec les passes intégrées qui sont activées.

Data Type

Les Shader AOVs peuvent exprimer une sortie Color ou Value. Le type Color comme son nom l’indique peut être utilisé pour une couleur mais aussi pour des normales. Un type Value peut être utilisé pour n’importe quelle valeur numérique unique.

Groupes de lumière#

Cycles uniquement

Les groupes de lumières (Light Groups) fournissent des passes de rendu qui contiennent uniquement des informations provenant des lumières de ce groupe. Les groupes de lumière peuvent être utilisés pour modifier facilement la couleur et l’intensité de l’éclairage de lumières spécifiques sans avoir à restituer la scène.

Active Light Group Index

Nom de la passe de rendu. C’est le nom qui est utilisé lors de l’ajout des World Shaders, Lights et Objects aux Light Groups.

Lightgroup Sync#

Ces opérateurs sont disponibles dans le menu à droite de la liste Light Group.

Add Used Lightgroups

Ajoute tous les groupes de lumière au calque de vue qui ont été créés ailleurs et auxquels des lumières sont attribuées.

Remove Unused Lightgroups

Supprime tous les groupes de lumières auxquels aucune lumière n’est attribuée.

Combiner#

Cycles#

Toutes ces passes d’éclairage peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE#

Les passes peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitations connues#

  • Les matériaux mélangés Alpha ne sont pas rendus dans les passes de rendu, sauf la passe combinée. Utilisez Alpha Clip ou Alpha Hashed comme Blending Mode pour le rendu des matériaux transparents dans les passes de rendu.

  • La profondeur de champ n’est pas rendue dans les passes de rendu, sauf la passe combinée. Il est possible d’ajouter la profondeur de champ dans le Compositeur en utilisant le nœud Defocus.

  • Les passes de rendu EEVEE excluent des parties de l’équation BSDF. Shader to RGB n’est pas supporté car il a besoin de l’équation BSDF complète.