Passes

Référence

Panneau:

Properties ‣ View Layer ‣ Passes

Une Pass est un type d’informations de rendu intermédiaire extraites comme une image distincte. Les exemples incluent les couleurs diffuses des objets dans la scène, la distribution de la lumière, la carte de profondeur et la carte normale.

Ces images sont accessibles à l’aide du Nœud Render Layers dans le Compositor et combinées de manière personnalisée qui remplace la procédure habituelle.

Données

Cycles

Include
Combined

La sortie de rendu est appliquée avant toute composition.

Z

Distance vers la surface visible la plus proche. Peut être utilisé avec le Nœud Defocus pour un faux effet de Depth of Field (Profondeur de champ).

Note

Cette passe produit des résultats “bruyants” si le rendu lui-même utilise la profondeur du champ ou du flou de mouvement. Utilisez la passe Mist (brume) pour une image plus propre.

Mist

Distance vers la surface visible la plus proche, cartographiée sur la plage de 0,0 à 1,0. Si activé, les paramètres deviennent disponibles dans l’onglet World .

Cette passe peut être utilisée pour estomper des objets plus éloignés. Une alternative utilise le slot Volume du World Output.

Position

Positions dans l’espace mondial.

Normal

Normales de surface dans l’espace mondial.

Vector

Vectors de mouvement pour le Nœud Vector Blur. Les quatre composants sont des vecteurs 2D donnant le mouvement de l’espace d’écran basé sur les trames suivantes et précédentes.

Cette pass est désactivée lorsque le Motion Blur (flou de mouvement) est activé dans les paramètres de rendu.

UV

The UV coordinates within each object’s active UV map, represented through the red and green channels of the image. (The blue channel stores a constant value of 1 and does not hold any information.) Can be used with the Nœud Map UV.

Denoising Data

Comprend Denoising Albedo, Denoising Normal et l’image combinée avant le Denoising. Peut être utilisé avec le Nœud Denoise en remplacement du denoising automatique.

Indexes
Object Index

Une carte où chaque pixel stocke l’ID défini par l’utilisateur de l’objet à ce pixel. Cette carte peut être convertie en masque pour un objet particulier à l’aide du Nœud ID Mask.

Material Index

Une carte où chaque pixel stocke l’ID défini par l’utilisateur du matériau à ce pixel. Cette carte peut être convertie en masque pour un matériau particulier à l’aide du Nœud ID Mask.

Note

Les passes Z, Object Index et Material Index ne sont pas anticrénelées.

Debug
Sample Count

Nombre d’échantillons calculés pour chaque pixel, divisé par le nombre maximal d’échantillons. Utilisé pour analyser l’échantillonnage adaptatif.

Alpha Threshold

Les passes Z, Position, Normal, Vector, UV et Index ne sont affectées que par des surfaces avec une opacité égale ou supérieure à ce seuil. Avec une valeur 0,0, la première collision de surface écrira toujours vers ces passes quelle que soit l’opacité. Avec des valeurs plus élevées, les surfaces qui sont principalement transparentes seront ignorées jusqu’à ce qu’une surface opaque soit rencontrée.

EEVEE

Include
Combined

La sortie de rendu est appliquée avant toute composition.

Z

Distance vers la surface visible la plus proche. Peut être utilisé avec le Nœud Defocus pour un faux effet de Depth of Field (Profondeur de champ).

Mist

Distance à la surface visible la plus proche, cartographiée sur la plage de 0,0 à 1,0. Si activé, les paramètres sont dans l'onglet World «  « .

Cette passe peut être utilisée pour estomper des objets plus éloignés. Une alternative utilise le slot Volume du World Output.

Normal

Surface normale dans l’espace mondial.

Position

Position dans l’espace mondial.

Vector

Vectors de mouvement pour le Nœud Vector Blur. Les quatre composants sont des vecteurs 2D donnant le mouvement de l’espace d’écran basé sur les trames suivantes et précédentes.

Cette passe est désactivée lorsque le Motion Blur (flou de mouvement) est activé dans les paramètres de rendu.

Light (Lumière)

Cycles

Diffuse
Direct

L’intensité et la couleur de la lumière qui ont frappé une surface avec un BSDF Diffuse ou un BSDF Subsurface Scattering et n’ont pas encore rebondi/passé à travers une autre surface (ignorant celles qui sont Transparentes. La couleur de la surface elle-même n’est pas incluse.

Indirect

L’intensité et la couleur de la lumière qui ont frappé une surface avec un BSDF diffuse ou ou un BSDF Subsurface Scattering et ont déjà rebondi/passé à travers une autre surface auparavant (en ignorant les transparentes). La couleur de la surface elle-même n’est pas incluse.

Color

Les couleurs des BSDF Diffuse et Subsurface Scattering, modifiées par n’importe quel nœud Mix et Add. L’intensité et la couleur de la lumière ne sont pas incluses.

Glossy
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF glossy.

Transmission
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF transmissifs.

Le BSDF Transparent n’est pas inclus; voir les Light Paths (Les chemins de la lumière) pour plus de détails. Pour créer une surface transparente qui est incluse dans cette passe, utilisez un BSDF Glass avec l’IOR réglé sur 1.

Volume
Direct, Indirect

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF volumetric.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission du World Environment directement visible. Lorsque le Film est réglé sur Transparent (ce qui signifie que le monde est exclu du rendu final), cette passe peut être utilisée pour récupérer la couleur de l’environnement et la re-composer.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Occlusion ambiante à partir de surfaces directement visibles. Il s’agit d’une passe de gris avec des valeurs qui vont de 0 (entièrement occlus) à 1 (entièrement exposé), ce qui est adapté à la multiplication avec une image couleur dans le Compositeur (voir Nœud Mix).

Une alternative à cette passe, il est également possible d’utiliser le Nœud Ambient Occlusion dans les matériaux.

Shadow Catcher

Les ombres collectés par des objets avec l’option Shadow Catcher activée. Peut être multiplié avec des images existantes pour (par exemple) qu’un objet rendu lance une ombre sur le terrain enregistré.

EEVEE

Diffuse
Light (Lumière)

L’intensité et la couleur de la lumière qui ont frappé une surface avec un BSDF Diffuse ou Subsurface Scattering. La couleur de la surface elle-même n’est pas incluse.

Color

Les couleurs des BSDF Diffuse et Subsurface Scattering, modifiées par n’importe quel nœud Mix et Add. L’intensité et la couleur de la lumière ne sont pas incluses.

Specular
Light, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF specular.

Volume
Light (Lumière)

Contient des objets Volume, ainsi que tous les volumes générés par les nœuds shader de volume (Principled Volume, Volume Absorption et Volume Scatter), qu’ils soient utilisés dans un matériau ou dans l’arrière-plan du World.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission du World Environment directement visible. Lorsque le Film est réglé sur Transparent (ce qui signifie que le monde est exclu du rendu final), cette passe peut être utilisée pour récupérer la couleur de l’environnement et la re-composer.

Shadow

A pass that’s black for areas that don’t receive direct light and white for ones that do. Mostly useful for compositing objects with shadow into existing footage.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Occlusion ambiante à partir de surfaces directement visibles. Il s’agit d’une passe de gris avec des valeurs qui vont de 0 (entièrement occlus) à 1 (entièrement exposé), ce qui est adapté à la multiplication avec une image couleur dans le Compositeur (voir Nœud Mix).

Une alternative à cette passe, il est également possible d’utiliser le Nœud Ambient Occlusion dans les matériaux.

Transparent

Contient des surfaces Blended, afin qu’elles puissent être ajustées dans le compositeur et ensuite mixées avec des passes opaques.

Ce passage prend en charge uniquement l’opacité des niveaux de gris. L’opacité colorée sera affichée différemment de la passe Combined.

Occlusions Distance

Distance maximale pour les objets qui contribuent à la passe d’Ambient Occlusion.

Cryptomatte

Cryptomatte est une norme d’image pour créer efficacement des masques pour des objets ou des matériaux spécifiques. Son objectif est le même que les passes Object Index et Material Index, mais il présente plusieurs avantages : il est plus facile à configurer, peut être utilisé avec d’autres logiciels de composition que Blender et prend en charge plusieurs objets par pixel. Plus précisément, il fonctionne avec la transparence, ainsi que le flou de mouvement et la profondeur de champ lors de l’utilisation de Cycles.

Object

Faire le rendu des passes d’objet Cryptomatte, pour isoler des objets dans la composition.

Material

Faire le rendu des passes de matériau Cryptomatte, pour isoler des matériaux dans la composition.

Asset

Rendu des passes Cryptomatte pour isoler des groupes d’objets avec le même parent. Cette option n’est pas liée à la fonction d'asset de Blender.

Levels

Le nombre maximum d’objets à distinguer par pixel. Le nœud Render Layers sortira la moitié de ces nombreuses images Cryptomatte, nommées (par exemple) CryptoObject00, CryptoObject01 et ainsi de suite – la raison étant qu’une image Cryptomatte peut faire référence à deux objets par pixel.

La première image fait référence, pour chaque pixel, les deux objets qui contribuent le plus à la couleur de ce pixel. L’image suivante fait référence aux deux objets suivants, etc.

Voir aussi

Nœud Cryptomatte

Shader AOV

Les AOV de Shader (Variables de Sortie Arbitraires) sont des passes de rendu personnalisées qui peuvent contenir des informations supplémentaires à utiliser dans le compositing. Créez une passe dans le panneau Shader AOV, écrivez-la à partir d’un matériau à l’aide du Nœud AOV Output, et enfin lisez-le dans le compositeur à l’aide de la prise sur le nœud Render Layers.

Name

Le nom de la passe de rendu. Utilisé à la fois dans le nœud AOV Output et le nœud Render Layers. Le nom peut être n’importe quoi tant qu’il n’entre pas en conflit avec d’autres passes (activées).

Data Type

Le type de données que la passe de rendu charge par pixel. Utilise Color pour stocker une couleur, normale ou autre type de vecteur. Utilise Value pour stocker un seul nombre.

Groupes de lumière

Cycles uniquement

Un Light Group fournit une passe de rendu Combined limitée où la scène n’est éclairée que par certaines lumières. Plusieurs passes de ce type peuvent ensuite être combinées en composition pour construire un rendu complet avec toutes les lumières. Le moyen le plus simple consiste à simplement les ajouter ensemble en utilisant un Nœud Mix, mais en faisant des combinaisons plus complexes, il est possible de modifier la couleur et l’intensité des lumières individuelles sans avoir à faire un nouveau rendu.

Pour attribuer un objet Light à un Light Group nouveau ou existant, utiliser le panneau Object ‣ Shading ‣ Light Group (détails «  « ).

Pour attribuer l’arrière-plan mondial à un Light Group, utilisez le panneau «  « World ‣ Settings ‣ Light Group (détails).

Name

Le nom du Light Group.

Synchronisation de Light Group

Ces opérateurs sont disponibles à partir du bouton specials-button à droite de la liste des Light Group.

Add Used Lightgroups

Crée des Light Groups pour toutes les lumières qui en référencent une non-existante.

Remove Unused Lightgroups

Supprime tous les Light Group auxquels qui ne sont référencés par aucune lumière.

Combiner

Cycles

Les différentes passes de rendu peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Les passes peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitations d’EEVEE