Passes

Référence

Panneau

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Les passes peuvent être utilisées pour diviser les images rendues en couleurs, en lumière directe et indirecte pour les éditer individuellement, et également pour extraire des données telles que la profondeur ou les normales.

Data

Cycles

Include
Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Z

Distance à toutes les surfaces visibles.

Note

La passe Z n’utilise qu’un échantillon. Quand les valeurs de profondeur doivent être mélangées en cas de flou de mouvement ou de champ de profondeur, utilisez la passe mist.

Mist

Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range. When enabled, settings are in World tab. This pass can be used in compositing to fade out objects that are farther away.

Position

World position of objects in the scene.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Vector

Vecteurs de mouvement pour le node Vector Blur. Les quatre composantes sont des vecteurs 2D donnant le mouvement vers la position de l’image suivante et précédente dans l’espace des pixels.

UV

Coordonnées UV mappées, utilisées pour représenter où sur un maillage une texture est également mappée. Ceci est représenté par les canaux rouge et vert de l’image. Le canal bleu est codé avec une valeur constante de 1 mais ne contient aucune information.

Denoising Data

Passes nécessaires au denoiseur, pour effectuer le débruitage de l’animation lors d’une seconde passe après le rendu de l’animation entière. Pour le débruitage des images fixes dans le cadre du processus de rendu, ces passages ne sont pas nécessaires. Ceci comprend également une passe de rendu de la passe combinée d’origine avant le débruitage. Note, les passes s’adaptent à la variable denoiser sélectionnée pour le rendu.

Note

Les passes Z, Object Index et Material Index ne bénéficient pas d’anti-aliasing.

Indexes
Index d’objet

Crée un masque de l’objet qui peut être plus tard lu par le Node ID Mask dans le Compositeur.

Material Index

Crée un masque du matériau qui peut être plus tard lu par le Node ID Mask dans le Compositeur.

Debug
Render Time

Temps de rendu en millisecondes par échantillon et par pixel.

Sample Count

Nombre d’échantillons/rayons de caméra par pixel.

Alpha Threshold

Les passes Z, Index, normal, UV et vector ne sont affectées que par les surfaces avec la transparence alpha égale ou supérieure à ce seuil. Avec une valeur 0.0 la première frappe de la surface va toujours écrire dans ces passes, indépendamment de la transparence. Avec des valeurs élevées les surfaces qui sont essentiellement transparentes peuvent être ignorées jusqu’à ce qu’une surface opaque soit rencontrée.

Eevee

Include
Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Z

Distance à toutes les surfaces visibles.

Mist

Distance aux surfaces visibles, rapportée à la plage 0.0 - 1.0.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Light (Lumière)

Cycles

Diffuse
Direct

Eclairage direct à partir de BSDF diffus et subsurface. Nous définissons l’éclairage direct comme provenant de lumières, de surfaces émettrices, de l’arrière-plan ou d’une occlusion ambiante après une seule réflexion ou transmission sur une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Indirect

Eclairage indirect des BSDF diffus et subsurface. Nous définissons l’éclairage indirect comme provenant de lumières, de surfaces émettrices ou de l’arrière-plan après plus d’une réflexion ou transmission sur une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse et subsurface. Ces poids sont les prises d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe quels nœuds Mix et Add Shader.

Glossy
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF glossy.

Transmission
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF transmission.

Volume
Direct, Indirect

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF volumetric.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur d’environnement et le recomposer.

Shadow

Ombres produites par des objets light. Principalement utiles pour la composition d’objets avec des ombres dans la séquence actuelle.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur « normalisée » entre 0 et 1.

Shadow Catcher

Extra indirect light information collected by objects with the Shadow Catcher option enabled. This pass is multiplied with existing footage in compositing to add the indirect lighting information to the footage.

Note

Les BSDF transparents sont l’objet d’un traitement spécial. Une surface complètement transparente est traitée comme s’il n’y a aucune surface du tout ; une surface partiellement transparente est traitée comme si seule une partie des rayons lumineux peuvent passer à travers. Ce qui signifie qu’elle n’est pas incluse dans les passes de Transmission ; pour cela un BSDF glass avec un indice de réfraction de 1.0 peut être utilisé.

Eevee

Diffuse
Light (Lumière)

Éclairage direct par des BSDF diffus. Nous définissons l’éclairage comme provenant de lumières, de l’arrière-plan ou de l’occlusion ambiante d’une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse. Ces poids sont les prises d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe quels nœuds Mix et Add Shader.

Specular
Light, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF specular.

Volume
Light (Lumière)

La passe de diffusion à partir d’objets volumiques ou monde.

Autre
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur d’environnement et le recomposer.

Shadow

Ombres produites par des objets lights. Principalement utiles pour la composition d’objets avec des ombres dans la séquence actuelle.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur « normalisée » entre 0 et 1.

Effets

Seulemenr avec Eevee

Bloom

L’influence de l’effet Bloom.

Cryptomatte

Cryptomatte est un standard pour créer efficacement des mattes pour le compositing. Cycles produit les passes de rendu requises, qui peuvent alors être utilisées dans le compositeur de Blender ou un autre compositeur avec prise en charge de la création de masques pour des objets spécifiés.

À la différence des passes Material et Object Index, les objets à isoler sont sélectionnés dans le compositing, et les mattes seront anti-aliasés et prendront en compte des effets comme le flou de mouvement et la transparence.

Object

Faire le rendu de la passe d’objet cryptomatte, pour isoler des objets dans la composition.

Material

Faire le rendu de la passe de matériau cryptomatte, pour isoler des matériaux dans la composition.

Asset

Faire la passe de rendu de d’assets cryptomatte, pour isoler des groupes d’objets avec le même parent dans la composition.

Levels

Définit le nombre d’objets uniques qui peuvent être distingués par pixel.

Flux de travail typique

  1. Activez la passe de rendu de l’objet Cryptomatte dans le panneau Passes et effectuez le rendu.

  2. Dans les nœuds de composition, crée un node Cryptomatte et lie au calque Render correspondant à l’image et aux passes Cryptomatte.

  3. Attachez un nœud Viewer à la sortie Pick du nœud Cryptomatte.

  4. Utilisez le bouton Add/Remove de Cryptomatte pour échantillonner les objets dans le node Pick Viewer.

  5. Utilisez la sortie Matte du nœud Cryptomatte pour obtenir le masque alpha.

Voir aussi

Cryptomatte Node.

Shader AOV

Les Shader AOV (Arbitrary Output Variables) fournissent des passes de rendu personnalisées pour tous les composants de nœud de shader. En tant qu’artiste, cela peut être un bon moyen de corriger ou de peaufiner les détails d’une scène en post-traitement. Pour utiliser les Shader AOV, créez la passe dans le panneau Shader AOV, puis référencez cette passe avec le nœud d’ombrage AOV Output. Les Shader AOV peuvent être ajoutés ou supprimés dans le panneau Shader AOV. Dans ce panneau se trouve une liste de toutes les passes AOV; chaque AOV de la liste se compose d’un nom et d’un type de données.

Active AOV Index

Le nom de la passe de rendu; c’est le Name qui est référencé dans le nœud AOV Output. N’importe quel nom peut être utilisé pour ces passes, tant qu’ils n’entrent pas en conflit avec les passes intégrées qui sont activées.

Data Type

Les Shader AOVs peuvent exprimer une sortie Color ou Value. Le type Color comme son nom l’indique peut être utilisé pour une couleur mais aussi pour des normales. Un type Value peut être utilisé pour n’importe quelle valeur numérique unique.

Combiner

Cycles

Toutes ces passes d’éclairage peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Eevee

Les passes peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitations connues

  • Les matériaux mélangés Alpha ne sont pas rendus dans les passes de rendu, sauf la passe combinée. Utilisez Alpha Clip ou Alpha Hashed comme Blending Mode pour le rendu des matériaux transparents dans les passes de rendu.

  • La profondeur de champ n’est pas rendue dans les passes de rendu, sauf la passe combinée. Il est possible d’ajouter la profondeur de champ dans le Compositeur en utilisant le node Defocus.

  • Les passes de rendu Eevee excluent des parties de l’équation BSDF. Shader to RGB n’est pas supporté car il a besoin de l’équation BSDF complète.