Boids

Référence

Panneau

Particle System ‣ Physics

Type

Boids

Boids particle systems are controlled by a limited artificial intelligence, which can be programmed to follow basic rules and behaviors. They are ideal for simulating flocks, swarms, herds and schools of various kind of animals, insects and fishes or predators vs. preys simulations. They can react on the presence of other objects and on the members of their own system. Boids can handle only a certain amount of information, therefore the sequence of the Boid Brain rules is very important. In certain situations only the first three parameter are evaluated.

Movement

Référence

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Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Boids try to avoid objects with activated Collision. They try to reach goal objects, and fly from « predators » according to the Boid Brain settings.

Les Boids peuvent avoir une physique différente selon l’endroit où ils sont dans l’air, ou sur terre ()sur l’objet de collision).

Allow Flight

Permettre aux Boids de se déplacer dans l’air.

Allow Land

Permettre aux Boids de se déplacer sur terre.

Allow Climbing

Permettre aux Boids de grimper sur les objets objectifs.

Max Air Speed

Définir la vitesse maximale dans l’air.

Min Air Speed

Définir la vitesse minimale dans l’air.

Max Air Acceleration

Accélération latérale dans l’air, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.

Max Air Angular Velocity

Accélération tangentielle dans l’air, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour remplir une règle.

Air Personal Space

Rayon de l’espace personnel des Boids dans l’air. En pourcentage de la taille de particule.

Landing Smoothness

La douceur avec laquelle les boids atterrissent.

Max Land Speed

Définir la vitesse maximale à terre.

Jump Speed

Vitesse maximale pour sauter.

Max Land Acceleration

Accélération latérale sur terre, en pourcentage de la vitesse maximale (tour). Définit la rapidité de changement de direction d’un Boid.

Max Land Angular Velocity

Accélération tangentielle sur terre, en pourcentage de 180 degrés. Définit le niveau d’accélération qu’un boid peut utiliser instantanément pour respecter une règle.

Land Personal Space

Rayon de l’espace personnel des Boids sur terre. En pourcentage de la taille de particule.

Land Stick Force

How strong a force must be to start effecting a boid on land.

Collision Collection

Only collide with objects in this collection.

Battle

Référence

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Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Health

Santé initiale des Boids à la naissance.

Strength

Dommage maximal causé sur attaque par seconde.

Aggression

Boid will fight this time stronger than enemy.

Accuracy

Précision de l’attaque.

Range

Distance maximale à laquelle un Boid peut attaquer.

Misc

Référence

Panneau

Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Banking

Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.

Pitch

rotation autour du vecteur side.

Height

Hauteur des Boids par rapport à la taille des particules.

Relations

Référence

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Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Target

Cette vue en liste vous permet de configurer d’autres systèmes de particules pour réagir avec les Boids.

Target Object

Un data ID pour sélectionner un objet avec un système de particules défini.

System

Index du système de particules de l’Objet comme défini dans la vue en liste dans le panneau particle.

Mode
Enemy

La définition du type à Enemy va faire que les systèmes se combattent l’un l’autre.

Friend

Va faire que les systèmes fonctionnent ensemble.

Neutral

Ne va pas faire qu’ils s’alignent ou se combattent l’un l’autre.

Deflection

Les Boids vont essayer d’éviter les objets déflecteurs selon le poids de la règle Collision. Elle fonctionne au mieux pour les surfaces convexes (un peu de travail est nécessaire pour les surfaces concaves).

Force Fields

As other physics types, Boids is also influenced by external force fields.

In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.

Boid Brain

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Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids” behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.

Les règles sont analysées par défaut du haut de la liste vers le bas de la liste (donc donnant des priorités explicites), et l’ordre peut être modifié en utilisant les petits boutons fléchés à droite.

Évaluation de régle

There are three ways to control how rules are evaluated:

Average

Toutes les règles sont moyennées.

Random

Une règle aléatoire est sélectionnée pour chaque boid.

Fuzzy

Uses fuzzy logic to evaluate rules. Rules are gone through top to bottom. Only the first rule that affect above the Rule Fuzziness threshold is evaluated. The value should be considered how hard the boid will try to respect a given rule (a value of 1 means the Boid will always stick to it, a value of 0 means it will never). If the boid meets more than one conflicting condition at the same time, it will try to fulfill all the rules according to the respective weight of each.

Note

A given boid will try as much as it can to comply to each of the rules he is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably « forget » about Collision, Separate and Flock rules, meaning that « while panicked » it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.

In Air

The current rule affects boids while they are flying.

On Land

The current rule affects boids while they are not flying.

Goal Rule

Seek goal.

Object

Specifies the goal object. If not specified, Boid force fields with negative Strength are used as goals.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Avoid Rule

Avoid « predators ».

Object

Specifies the object to avoid. If not specified, Boid force fields with positive Strength are used as predators.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Fear Factor

Éviter l’objet si le danger qu’il représente est supérieur à ce seuil.

Avoid Collision Rule

Éviter les objets avec Deflection activé.

Boids

Éviter les collisions avec les autres boids.

Deflectors

Éviter les collisions avec les objets déflecteurs.

Look Ahead

Temps pour regarder devant, en secondes.

Separate Rule

Les Boids s’éloignent les uns des autres.

Flock Rule

Copier les mouvements des Boids voisins, mais éviter l’un l’autre.

Follow Leader Rule

Suit un leader au lieu d’un boid.

Distance

Distance derrière le leader à suivre.

Line

Suivre le leader dans une ligne.

Queue Size

How many boids that are allowed to follow in a line.

Average Speed Rule

Maintenir la vitesse moyenne.

Speed

Pourcentage de la vitesse maximale.

Wander

Vitesse à laquelle la direction de la vitesse est randomisée.

Level

Niveau auquel le composant Z de la vitesse est conservé constant.

Fight Rule

Se diriger vers les Boids voisins.

Fight Distance

Attaquer les Boids au maximum de cette distance.

Flee Distance

Fuir à cette distance.