Boids

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Physics

Type:

Boids

À faire

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Paramètres de Boid Physics.

Les systèmes de particules de Boids sont contrôlés par une intelligence artificielle limitée, qui peut être programmée pour suivre des règles et des comportements de base. Ils sont idéaux pour simuler des troupeaux, des essaims, des troupeaux et des bancs de divers types d’animaux, d’insectes et de poissons ou pour simuler des prédateurs et des proies. Ils peuvent réagir à la présence d’autres objets et aux membres de leur propre système. Les boids ne peuvent traiter qu’une certaine quantité d’informations, c’est pourquoi l’ordre des règles du Boid Brain est très important. Dans certaines situations, seuls les trois premiers paramètres sont évalués.

Movement

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Movement

Les Boids évitent les objets avec Collision activé, se déplacent vers des objectifs et fuient les “prédateurs” basés sur le Boid Brain. Leur comportement change selon qu’ils sont dans les airs ou sur terre.

Allow Flight

Permettre le mouvement dans les airs.

Allow Land

Permettre le déplacement sur terre.

Allow Climbing

Permettre de grimper vers les objets cibles.

Max Air Speed

La vitesse maximale que les corps peuvent atteindre lorsqu’ils sont dans les airs.

Min Air Speed

La vitesse minimale que les corps maintiennent pendant le vol.

Max Air Acceleration

Contrôle la rapidité avec laquelle les corps peuvent changer de direction dans l’air, exprimée en pourcentage de leur vitesse maximale. Des valeurs plus élevées entraînent des mouvements plus agiles.

Max Air Angular Velocity

Limite la vitesse à laquelle les corps peuvent tourner dans l’air, exprimée en pourcentage de 180 degrés. Des valeurs inférieures créent des courbes plus douces pendant le vol.

Air Personal Space

Rayon de l’espace personnel des Boids dans l’air, en pourcentage de la taille de leurs particules. Des valeurs plus élevées réduisent le regroupement en essaims.

Landing Smoothness

Ajuste la douceur avec laquelle les corps atterrissent sur les surfaces. Des valeurs plus élevées garantissent des transitions progressives lors de l’atterrissage.

Max Land Speed

La vitesse maximale que les corps peuvent atteindre sur terre.

Jump Speed

La vitesse atteinte par les corps lors des sauts.

Max Land Acceleration

Contrôle la rapidité avec laquelle les corps peuvent changer de direction sur terre, exprimée en pourcentage de leur vitesse maximale.

Max Land Angular Velocity

Limite la vitesse à laquelle les corps peuvent tourner sur terre, exprimée en pourcentage de 180 degrés. Des valeurs plus faibles créent des virages plus fluides et moins brusques.

Land Personal Space

Le rayon de l’espace personnel des corps terrestres, en pourcentage de la taille de leurs particules. Des valeurs plus élevées réduisent le regroupement dans les troupeaux ou les groupes.

Land Stick Force

Détermine la vigueur d’une force nécessaire pour influencer les corps sur terre. Utiliser des valeurs inférieures pour permettre aux boids de se déplacer plus librement lorsqu’ils interagissent avec des forces.

Collision Collection

Limite les collisions aux objets de la collection spécifiée. Utile pour limiter les interactions à certains objets ou environnements.

Battle

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Battle

Health

Santé initiale des Boids à la naissance.

Strength

Dommage maximal causé sur attaque par seconde.

Aggression

Le Boid va combattre cette fois-ci plus fort que l’ennemi.

Accuracy

Précision de l’attaque.

Range

Distance maximale à laquelle un Boid peut attaquer.

Misc

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Misc

Banking

Quantité de rotation autour du vecteur de vitesse sur les virages. Un banking (inclinaison) de 1.0 donne un effet de banking naturel.

Pitch

Quantité de rotation autour du vecteur latéral.

Height

Hauteur des Boids par rapport à la taille des particules.

Relations

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Relations

Cible

Cette vue en liste vous permet de configurer d’autres systèmes de particules pour réagir avec les Boids.

Objet cible

Un data ID pour sélectionner un objet avec un système de particules défini.

System

Index du système de particules de l’Objet comme défini dans la vue en liste dans le panneau particle.

Mode
Enemy:

La définition du type à Enemy va faire que les systèmes se combattent l’un l’autre.

Friend:

Va faire que les systèmes fonctionnent ensemble.

Neutral:

Ne va pas faire qu’ils s’alignent ou se combattent l’un l’autre.

Deflection

Les Boids vont essayer d’éviter les objets déflecteurs selon le poids de la règle Collision. Elle fonctionne au mieux pour les surfaces convexes (un peu de travail est nécessaire pour les surfaces concaves).

Les champs de force

Comme d’autres types de physique, celui des Boids est également influencé par des champs de force externes.

De plus, des champs de force spéciaux pour Boid peuvent être utilisés avec la physique des Boids. Ces effecteurs peuvent être des prédateurs (force positive) que les boids tentent d’éviter, ou des cibles (force négative) que les boids tentent d’atteindre selon les règles (respectivement) Avoid et Goal du Boid Brain.

Boid Brain

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Physics ‣ Boid Brain

Le panneau Boid Brain contrôle la façon dont les particules de boids vont réagir entre elles. Le comportement des boids est contrôlé par une liste de règles. Seule une certaine quantité d’informations de la liste peut être évaluée. Si la capacité de la mémoire est dépassée, les règles restantes sont ignorées.

Les règles sont analysées par défaut du haut de la liste vers le bas de la liste (donc donnant des priorités explicites), et l’ordre peut être modifié en utilisant les petits boutons fléchés à droite.

Évaluation de régle

Il existe trois moyens de contrôler la manière dont les règles sont évaluées :

Average

Toutes les règles sont moyennées.

Random

Une règle aléatoire est sélectionnée pour chaque boid.

Fuzzy

Utilise une logique floue pour évaluer les règles. Les règles sont parcourues du haut vers le bas. Seule la première règle qui a un effet au-dessus du seuil de flou est évaluée. La valeur devrait être considérée comme le niveau d’effort que le Boid va employer pour respecter une règle donnée (une valeur de 1.000 signifie que le Boid la respectera toujours, une valeur de 0.000 signifie qu’il n’y adhérera jamais). Si le Boid rencontre plus d’une condition conflictuelle en même temps, il va essayer d’assumer toutes les règles selon le poids respectif de chacune.

Note

Un boid donné essaiera autant que possible de se conformer à chacune des règles qui lui sont données, mais il est plus que probable qu’une règle aura la priorité sur une autre dans certains cas. Par exemple, pour éviter un prédateur, un boid pourrait probablement “oublier” les règles Collision, Séparation et Flocage, ce qui signifie que, “en panique”, il pourrait bien rencontrer des obstacles, par exemple même s’il reçoit l’ordre de ne pas le faire, la plupart du temps.

In Air

La règle actuelle affecte les boids pendant qu’ils sont en vol.

On Land

La règle actuelle affecte les boids pendant qu’ils ne sont pas en vol.

Goal Rule

Chercher un objectif.

Object

Spécifie l’objet du but. S’il n’est pas spécifié, les champs de force Boid de force négative sont utilisés comme buts.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Avoid Rule

Éviter les “prédateurs”.

Object

Précise l’objet à éviter. S’il n’est pas spécifié, les champs de force de Boid avec une force positive sont utilisés comme prédateurs.

Predict

Prédire les mouvements de la cible.

Fear Factor

Éviter l’objet si le danger qu’il représente est supérieur à ce seuil.

Éviter la règle de collision

Éviter les objets avec Deflection activé.

Boids

Éviter les collisions avec les autres boids.

Deflectors

Éviter les collisions avec les objets déflecteurs.

Look Ahead

Temps pour regarder devant, en secondes.

Separate Rule

Les Boids s’éloignent les uns des autres.

Flock Rule

Copier les mouvements des Boids voisins, mais éviter l’un l’autre.

Suivre la règle du leader

Suit un leader au lieu d’un boid.

Distance

Distance derrière le leader à suivre.

Line

Suivre le leader dans une ligne.

Queue Size

Le nombre de boids autorisés à suivre dans une ligne.

Average Speed Rule

Maintenir la vitesse moyenne.

Speed

Pourcentage de la vitesse maximale.

Wander

Vitesse à laquelle la direction de la vitesse est randomisée.

Level

Niveau auquel le composant Z de la vitesse est conservé constant.

Fight Rule

Se diriger vers les Boids voisins.

Fight Distance

Attaquer les Boids au maximum de cette distance.

Flee Distance

Fuir à cette distance.