Raytracing (Lancer de Rayons)¶
Référence
- Panneau:
L’objectif du pipeline de lancer de rayons est d’augmenter la précision de l’éclairage indirect de surface. Cela se fait en générant des rayons à partir de chaque BSDF et en trouvant individuellement leur intersection avec la scène.
Lorsqu’il est désactivé, il est remplacé par un pipeline plus rapide qui utilise des sondes lumineuses pré-filtrées. Ce mode de repli offre une alternative visuellement plus stable et optimisée lorsque la fidélité visuelle n’est pas l’objectif principal.
Voir aussi
- Method
Détermine la méthode de traçage utilisée pour trouver les intersections scène-rayon et l’éclairage indirect.
- Light Probe:
Utiliser des sondes lumineuses sphériques et planes pour trouver l’intersection de la scène. Cette option présente le coût de traçage le plus bas, mais repose sur des sondes lumineuses placées manuellement.
- Screen-Trace:
Tracer le rayon en vis à vis du tampon de profondeur de l’écran. Revenir aux sondes lumineuses si le rayon quitte la vue.
- Resolution
Résolution à laquelle le lancer de rayons est effectué. Les options inférieures seront plus rapides et utiliseront moins de mémoire, mais produiront des résultats plus flous.
Screen Tracing¶
Ces paramètres contrôlent le comportement du lancer de rayons dans l’espace d’écran. Ils ne sont disponibles que lorsque Screen-Trace est la Méthode de lancer de rayons active.
- Précision
Contrôle la précision du lancer de rayons dans l’espace de l’écran.
Des valeurs plus élevées améliorent la précision des intersections et réduisent les artefacts, mais diminuent la distance de lancer de rayon maximale et augmentent le coût des performances.
- Thickness
Contrôle l’épaisseur supposée pour les surfaces représentées par le tampon de profondeur pendant le lancer de rayons.
Des valeurs plus élevées peuvent réduire les intersections manquées, mais peuvent étirer les réflexions et augmenter le scintillement. Des valeurs plus faibles fournissent des intersections plus précises mais peuvent faire en sorte que les rayons manquent des surfaces minces.
- Backface
Contrôle la façon dont les rayons qui croisent la face arrière de la géométrie visible sont gérés.
Lorsqu’elles sont activées, les intersections de face arrière sont traitéescomme des occurrences valides au lieu de manque. Cela peut réduire les fuites de lumière lors de l’utilisation de screen-space global l’éclairage.
- Radiance Scale
Contrôle la quantité d’éclairage de la face avant qui est réutilisée pour se rapprocher de l’éclairage indirect sur les frappes de la face arrière.
Des valeurs plus faibles réduisent la contribution des frappes backface, tandis que des valeurs plus élevées augmentent leur influence.
Denoising (débruitage)¶
Le débruitage peut être activé pour réduire la quantité de bruit provenant de la sortie brute du lancer de rayons. Cela peut améliorer la stabilité de l’image, mais cela rendra également trop flou la sortie finale du lancer de rayons.
- Spatial Reuse
Réutiliser les rayons des pixels voisins. Peut introduire des fuites de lumière sur les surfaces.
- Temporal Accumulation
Accumuler des échantillons en reprojetant les derniers résultats de lancer de rayons. Cela supprime les Fireflies mais introduit également un bias de couleur. Utile pour la stabilité temporelle de la fenêtre d’affichage ou pour accélérer la convergence des rendus.
- Bilateral Filter
Floute la sortie résolue du lancer de rayons à l’aide d’un filtre bilatéral.
Fast GI Approximation (Approximation rapide de l’Illumination Globale)¶
L’approximation rapide de GI (Fast GI Approximation) est une solution de repli au pipeline de lancer de rayons pour BSDF avec une rugosité élevée. Cela produit une sortie moins bruyante et capture l’éclairage indirect plus efficacement que les rayons tracés individuellement.
Est actuellement implémenté sous la forme d’un effet d’espace d’écran et héritera de toutes les limitations associées.
- Threshold (Seuil)
Rugosité maximale qu’un BSDF peut avoir pour utiliser le lancer de rayons. Les BSDF avec une rugosité plus élevée utiliseront progressivement l’approximation rapide de GI (Fast GI Approximation). Une valeur de 1 effectuera un lancer de rayons sur toutes les surfaces et désactivera le Fast GI.
- Method
Déterminer la méthode utilisée pour calculer l’approximation rapide de GI (Global Illumination).
- Ambient Occlusion (Occlusion ambiante):
Utiliser les intersections de scènes pour masquer l’éclairage distant des sondes lumineuses. C’est l’option la plus rapide.
- Global Illumination (Éclairage Global):
Calculer l’éclairage global en tenant compte de la lumière rebondissant sur les objets environnants.
- Resolution
Résolution à laquelle GI (Global Illumination) rapide est calculé. Les options inférieures seront plus rapides et utiliseront moins de mémoire, mais produiront des résultats plus flous.
- Rays
Nombre de rayons GI (Illumination Globale) par pixel à la Resolution spécifiée. Des valeurs plus élevées réduiront le bruit.
- Steps
Nombre d’échantillons de dépistage par rayon GI. Des valeurs plus élevées réduiront la quantité de bruit et augmenteront la qualité.
Astuce
Avec un nombre de pas plus élevé, il y a moins de chances de manquer d’autres surfaces susceptibles de réfléchir ou de bloquer la lumière. Cela signifie que les paramètres Thickness Fast GI peuvent être ajustés à des valeurs inférieures sans perdre trop d’énergie de rebond de la lumière.
- Précision
Des valeurs plus élevées augmentent la précision des intersections de la scène avec les rayons GI (Illumination Globale). Une précision accrue augmente également le coût des performances.
- Distance
Si non nul, la distance maximale à laquelle les autres surfaces contribueront à l’approximation rapide de l’IG (Illumination Globale).
- Thickness Near
Épaisseur géométrique des surfaces lors du calcul d’une Illumination Globale (GI) et ambiante rapide. Réduit les fuites de lumière et les occlusions de contact manquantes. L’efficacité diminue proportionnellement à la distance du point d’ombrage, suivant la loi du carré inverse.
- Far
Épaisseur angulaire des surfaces lors du calcul d’une Illumination Globale (GI) et ambiante rapide. Réduit la perte d’énergie et l’occlusion manquante de la géométrie lointaine. Des valeurs plus élevées feront que les objets très fins bloqueront ou refléteront trop de lumière.
- Bias
Bias la normale d’ombrage pour réduire les artefacts d’auto-intersection.