Modificateur Multiresolution
Le modificateur Multiresolution (souvent abrégé en “Multires”) vous donne la possibilité de subdiviser un maillage de la même manière que le modificateur Subdivision Surface, mais vous permet également de modifier les nouveaux niveaux de subdivision en Sculpt Mode.
Note
Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution).
Deform modifiers will be applied onto the Multires subdivision levels instead of the base mesh, if they come after the Multires.
Astuce
This is especially useful for re-projecting details from another sculpt with a Shrinkwrap modifier. For the best result make sure to set the wrap method to Project, snap mode to Above Surface and enable Negative.
Options

Le modificateur Multirésolution.
- Levels Viewport
Set the level of subdivisions to show in the viewport.
- Sculpt
Set the level of subdivisions to use specifically in Sculpt Mode.
- Render (Rendu)
Définit le niveau des subdivisions à afficher lors du Rendu.
- Sculpt Base Mesh
Deform the unsubdivided base mesh instead of the higher levels. Meanwhile the set level will be previewed. This allows you to make much broader changes in visual context to higher sculpted details without creating surface noise and artifacts.
- Optimal Display
Only display the edges of the original geometry. So when rendering the wireframe of this object, the wires of the subdivided edges will be skipped.
Subdivisions
- Subdivide
Creates a smooth level of subdivision (using the default Catmull-Clark algorithm).
- Simple
Creates a level of subdivision with un-smoothed base mesh edges (using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing).
- Linear
Creates a completely un-smoothed level of subdivision (using linear interpolation of the current sculpted displacement).
- Unsubdivide
Reconstruire un niveau de subdivision inférieur du maillage de base actuel.
- Delete Higher
Supprime tous les niveaux de subdivision supérieurs à l’actuel.
Shape
- Reshape
Copy the shape of another object onto the multires levels by copying its vertex coordinates.
Pour l’utiliser, commencez par sélectionner un autre objet maillé avec la topologie et les indices de sommet correspondants, puis avec Maj sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez copier les coordonnées du sommet et cliquez sur Reshape.
- Apply Base
Modifie le maillage non subdivisé d’origine pour correspondre à la forme du maillage subdivisé.
Generate (Générer)
- Rebuild Subdivisions
Reconstruit tous les niveaux de subdivisions possibles pour générer un maillage de base à plus faible résolution. Ceci est utilisé pour créer une version multirésolution optimisée d’une sculpture préexistante. Cette option n’est disponible que lorsqu’aucun niveau de subdivision n’a été créé par le modificateur.
- Save External
Enregistre les déplacements dans un fichier
.btx
externe.
Avancé
- Quality
La précision de la position des sommets (par rapport à leur position théorique) peut être abaissée pour obtenir de meilleures performances lorsque vous travaillez sur des maillages haut-poly.
- UV Smooth
Comment gérer les UV pendant la subdivision.
- None
Les UV restent inchangés.
- Keep Corners
Les UV islands sont lissées, mais leur bordure demeure inchangée.
- Keep Corners, Junctions
Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue et des jonctions de trois régions ou plus sont maintenues.
- Keep Corners, Junctions, Concave
Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue, des jonctions de trois régions ou plus, des pointes et des coins concaves sont maintenus.
- Keep Boundaries
Les UV sont lissés, les limites restent nettes.
- All
Les UV et leurs limites sont lissées.
- Boundary Smooth
Contrôle la façon dont les limites ouvertes (et les coins) sont lissées.
- All
Lisser les limites, y compris les coins.
- Keep Corners
Lisser les limites, mais garder les coins nets.
- Use Creases
Utiliser les valeurs de Weighted Edge Creases enregistrées dans les arêtes pour contrôler leur niveau de lissage.
- Use Custom Normals
Interpole les Custom Split Normals existants du maillage résultant.