Modificateur Multiresolution

Le modificateur Multiresolution (souvent abrégé en “Multires”) vous donne la possibilité de subdiviser un maillage de la même manière que le modificateur Subdivision Surface, mais vous permet également de modifier les nouveaux niveaux de subdivision en Sculpt Mode.

Note

Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution).

Deform modifiers will be applied onto the Multires subdivision levels instead of the base mesh, if they come after the Multires.

Astuce

This is especially useful for re-projecting details from another sculpt with a Shrinkwrap modifier. For the best result make sure to set the wrap method to Project, snap mode to Above Surface and enable Negative.

Options

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Le modificateur Multirésolution.

Levels Viewport

Set the level of subdivisions to show in the viewport.

Sculpt

Set the level of subdivisions to use specifically in Sculpt Mode.

Render (Rendu)

Définit le niveau des subdivisions à afficher lors du Rendu.

Sculpt Base Mesh

Deform the unsubdivided base mesh instead of the higher levels. Meanwhile the set level will be previewed. This allows you to make much broader changes in visual context to higher sculpted details without creating surface noise and artifacts.

Optimal Display

Only display the edges of the original geometry. So when rendering the wireframe of this object, the wires of the subdivided edges will be skipped.

Subdivisions

Subdivide

Creates a smooth level of subdivision (using the default Catmull-Clark algorithm).

Simple

Creates a level of subdivision with un-smoothed base mesh edges (using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing).

Linear

Creates a completely un-smoothed level of subdivision (using linear interpolation of the current sculpted displacement).

Unsubdivide

Reconstruire un niveau de subdivision inférieur du maillage de base actuel.

Delete Higher

Supprime tous les niveaux de subdivision supérieurs à l’actuel.

Shape

Reshape

Copy the shape of another object onto the multires levels by copying its vertex coordinates.

Pour l’utiliser, commencez par sélectionner un autre objet maillé avec la topologie et les indices de sommet correspondants, puis avec Maj sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez copier les coordonnées du sommet et cliquez sur Reshape.

Apply Base

Modifie le maillage non subdivisé d’origine pour correspondre à la forme du maillage subdivisé.

Generate (Générer)

Rebuild Subdivisions

Reconstruit tous les niveaux de subdivisions possibles pour générer un maillage de base à plus faible résolution. Ceci est utilisé pour créer une version multirésolution optimisée d’une sculpture préexistante. Cette option n’est disponible que lorsqu’aucun niveau de subdivision n’a été créé par le modificateur.

Save External

Enregistre les déplacements dans un fichier .btx externe.

Avancé

Quality

La précision de la position des sommets (par rapport à leur position théorique) peut être abaissée pour obtenir de meilleures performances lorsque vous travaillez sur des maillages haut-poly.

UV Smooth

Comment gérer les UV pendant la subdivision.

None

Les UV restent inchangés.

Keep Corners

Les UV islands sont lissées, mais leur bordure demeure inchangée.

Keep Corners, Junctions

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue et des jonctions de trois régions ou plus sont maintenues.

Keep Corners, Junctions, Concave

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue, des jonctions de trois régions ou plus, des pointes et des coins concaves sont maintenus.

Keep Boundaries

Les UV sont lissés, les limites restent nettes.

All

Les UV et leurs limites sont lissées.

Boundary Smooth

Contrôle la façon dont les limites ouvertes (et les coins) sont lissées.

All

Lisser les limites, y compris les coins.

Keep Corners

Lisser les limites, mais garder les coins nets.

Use Creases

Utiliser les valeurs de Weighted Edge Creases enregistrées dans les arêtes pour contrôler leur niveau de lissage.

Use Custom Normals

Interpole les Custom Split Normals existants du maillage résultant.