Children

Référence

Panneau:Particle System ‣ Children

Les enfants sont des poils et des particules . Ils rendent possible de travailler primairement avec une quantité relativement faible de particules Parents, pour lesquelles la physique est calculée. Les enfants sont alors alignés sur leuzrs parents. Sans recalculer la physique, le nombre et la visualisation des enfants peuvent être modifiés.

Les enfants peuvent être émis à partir des particules ou des faces (avec quelques options différentes). L’émission à partir de Faces a quelques avantages, en particulier la distribution est plus uniforme sur chaque face (ce qui le rend plus adapté pour la fourrure ou). Cependant, les enfants à partir des particules suivent mieux leurs parents, ex. si vous avez une animation de corps souple et ne voulez pas que les cheveux pénètrent le maillage émetteur. Mais voir aussi notre page de manuel sur les Cheveux.

Si vous les enfants, les parents ne sont plus rendus (ce qui fait sens car la forme des enfants peut être très différente de celle de leurs parents). Si vous voulez voir en plus les parents tournez le bouton Parents dans le panneau Visualization.

Les enfants portent le même matériau que leurs parents et sont colorés selon la place exacte d’où ils sont émis (ainsi tous les enfants peuvent avoir une couleur ou d’autres attributs différents).

Les options possibles dépendent du type de système de particules, et si vous travaillez avec Children from faces ou Children from particles. Nous ne montrerons pas chaque combinaison possible, seulement les réglages pour un système de particules de type Hair.

Réglages

Child Type

None

Aucun enfant n’est généré.

Simple

Les enfants sont émis de la position du parent.

Size
Seulement pour lӃmetteur. Un multiplicateur pour la taille des enfants.
Random
Variation aléatoire de la taille des particules enfants.

Interpolated

Les enfants sont émis entre les particules Parents sur les faces d’un maillage. Ils sont extrapolés entre les parent adjacents. C’est particulièrement utile pour la fourrure, parce que vous pouvez réaliser une distribution uniforme. Certains des enfants peuvent devenir des parents virtuels, lesquels influencent d’autres particules proches.

Seed
Décaler la table de nombres aléatoires pour les particules enfants, pour obtenir un résultat différent.
Virtual
Quantité relative de parents virtuels.
Long Hair
Calcule les enfants qui conviennent aux longs cheveux.

Common Options

Display
Le nombre d’enfants dans la Vue 3D.
Render
Le nombre d’enfants à rendre.

Effects

../../../_images/physics_particles_emitter_children_round-clump.png

De gauche à droite : Round: 0.0, Round: 1.0, Clump: 1.0, Clump: -1.0, Shape: -0.99.

Length
longueur des chemins des enfants.
Threshold
Quantité de particules laissées inchangées par la longueur du chemin d’enfant.
Size
Le rayon dans lequel les enfants sont distribués autour des parents. C’est en 3D, aussi les enfants peuvent être émis plus haut ou plus bas que leurs parents.
Roundness
La rondeur des enfants autour de leurs parents. Soit dans une sphère (1.0), soit dans le plan (0.0).
Seed
Décalage dans la table de nombres aléatoires pour les particules enfants, pour obtenir un résultat randomisé différent.

Clumping

Référence

Panneau:Particle System ‣ Children ‣ Clumping
Use Clump Curve
Utilisez Gestionnaire de courbe (curve widget) plutôt que des paramètres.
Clump
Clumping amount along child strands. The children may meet at their tip (1.0) or start together at their root (-1.0).
Shape
Form of Clump. Either inverse parabolic (0.99) or exponentially (-0.99).
Use Clump Noise

Crée des touffes aléatoires autour du poil parent.

Clump Noise Size
La taille des touffes.

Roughness

Référence

Panneau:Particle System ‣ Children ‣ Roughness
Use Roughness Curve
Utilisez Gestionnaire de courbe (curve widget) plutôt que des paramètres.
Uniform, Size
It is based on children location so it varies the paths in a similar way when the children are near.
Endpoint, Shape
« Rough End » randomise les fins de chemin (un peu comme une agglutination négative aléatoire). La forme peut varier de <1 (parabolique) à 10.0 (hyperbolique).
Random, Size, Threshold
sur un vecteur aléatoire aussi ce n’est pas le même pour les enfants proches. Le seuil peut être spécifié pour appliquer cela à une seule partie des enfants. C’est utile pour créer quelques enfants errants qui ne feront pas ce qu’autres font.

Kink

Référence

Panneau:Particle System ‣ Children ‣ Kink
../../../_images/physics_particles_emitter_children_kink.png

Particules enfants avec Kink.

De gauche à droite : Curl, Radial, Wave, Braid, Spiral.

Avec Kink vous pouvez tourner les enfants autour du parent. Voir Fig. Particules enfants avec Kink. au dessus de l’image des différents types de Kink.

Kink Type
Nothing
Deactivated.
Curl
Les enfants grandissent dans une spirale autour des poils parents.
Radial
Les enfants forment autour du parent une forme de vague qui passe à travers le poil parent.
Wave
Les enfants forment une vague, toutes dans la même direction.
Braid
Les cheveux se tressent autour du poil parent.
Spiral

Génère une spirale à l’extrémité de chaque poil.

Radius, Resolution
Définir une taille globale.
Shape
Makes a the spiral grow in- or outward.

Note

Alignment Limitations

Quand les poils se dressent tout droit (sur l’axe de spirale choisi, par défaut TZ), les spirales ne peuvent pas s’afficher ! C’est une limitation de la méthode de projection utilisée. Le fait de donner une légère inclinaison ou une orientation aléatoire aux poils corrige cela.

Amplitude
L’amplitude du décalage.
Clump
How much clump effects kink amplitude.
Flatness
Platitude des poils.
Frequency
La fréquence du décalage (1/longueur totale). Plus la fréquence est élevée, plus de rotations sont effectuées.
Shape
Endroit où débute la rotation (décalage de rotation).