System

La section System vous permet de définir les options de la carte graphique, les limites de mémoire et les paramètres sonores.

Si votre matériel ne prend pas en charge certaines des options décrites dans cette page, alors soit elles ne seront pas visibles soit elles ne seront pas modifiées au démarrage.

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Section System dans Preferences.

Cycles Render Devices

Modifie le périphérique informatique utilisé par le moteur de rendu Cycles pour le rendu des images. Cycles peut utiliser le processeur ou certains GPU pour le rendu des images, pour plus d’informations, consultez la page GPU Rendering.

None:

Quand cette option est définie à None ou quand la seule option est None : le CPU sera utilisé comme dispositif de calcul pour le moteur de rendu Cycles.

CUDA:

Si le système a un dispositif compatible NVIDIA CUDA, il sera disponible en option pour le rendu avec Cycles.

OptiX:

Si le système a un dispositif compatible NVIDIA OptiX, il sera disponible en option pour le rendu avec Cycles.

HIP:

Si le système a un dispositif compatible AMD HIP, il affichera une option pour le rendu avec Cycles.

oneAPI:

Si le système dispose d’un périphérique compatible Intel oneAPI, il sera disponible en option pour le rendu avec Cycles.

Metal:

Si le système a un dispositif compatible Apple Metal, il affichera une option pour le rendu avec Cycles.

Distribute Memory Across Devices

Alloue des ressources sur plusieurs GPU plutôt que de dupliquer les données, ce qui permet de libérer de l’espace pour des grandes scènes. Notez que pour que cette option soit disponible, les GPU doivent être connectés ensemble avec un protocole de communication à large bande passante.

Actuellement, seul NVLink sur les GPU Nvidia est pris en charge.

Embree on GPU

Permet l’utilisation du ray tracing matériel sur les GPU Intel, offrant de meilleures performances globales.

Uniquement pris en charge avec les périphériques de rendu oneAPI.

HIP RT

Accélère le rendu en activant le ray tracing matériel AMD sur RDNA2 et versions ultérieures.

Cette fonctionnalité n’est disponible que lors de l’utilisation d’un périphérique de rendu HIP.

MetalRT

MetalRT pour le lancer de rayons utilise moins de mémoire pour les scènes qui utilisent beaucoup les courbes et peut offrir de meilleures performances dans des cas spécifiques.

Off:

Désactive MetalRT (utilise la disposition BVH2 pour les requêtes d’intersection).

On:

Active MetalRT pour les requêtes d’intersection.

Auto:

Choisir automatiquement la méthode d’intersection la plus rapide.

Afficher les graphiques

Paramètres qui contrôlent comment Blender dessine son interface utilisateur et d’autres affichages graphiques. Ces options peuvent influencer les performances et la compatibilité.

Backend

Sélectionne l’API graphique utilisée pour dessiner l’interface et rendre le contenu de l’affichage.

La modification du backend nécessite de redémarrer le mélangeur pour que le changement prenne effet.

OpenGL:

Utilise le backend OpenGL. Il s’agit du backend traditionnel, compatible avec une large gamme de systèmes.

Vulkan:

Utilise le backend Vulkan. Vulkan peut offrir des performances améliorées et un meilleur support pour les fonctionnalités GPU modernes, mais la compatibilité peut varier en fonction du système et des pilotes.

Device Vulkan

Spécifie le périphérique GPU à utiliser pour les opérations de dessin d’affichage.

Ce paramètre est utile pour les systèmes avec plusieurs GPU (par exemple, intégré + discret) où vous souhaitez forcer Blender à utiliser un GPU spécifique pour le rendu de l’interface utilisateur.

La modification du backend nécessite de redémarrer le mélangeur pour que le changement prenne effet.

Auto:

Sélectionne automatiquement le GPU le plus approprié en fonction de la configuration du système et de la prise en charge du pilote.

Paramètres du système d’exploitation

Faire de cette installation votre Blender par défaut (Windows et Linux uniquement).

Sous Linux, si Blender est installé à partir d’un gestionnaire de packages tel que Snap, l’association de fichiers est gérée par le gestionnaire de packages.

Register

Faire de l’installation de Blender actuellement utilisée la valeur par défaut pour générer des vignettes et la valeur par défaut pour l’ouverture des fichiers blend.

Unregister

Supprimer l’association fichier & vignette.

For All Users

Enregistrer Blender pour tous les utilisateurs, nécessite des privilèges élevés.

Enregistrement Linux

Les fichiers sont des fichiers d’installation sous : /usr/local pour tous les utilisateurs, sinon ~/.local est utilisé.

  • Un fichier et une icône de bureau sont installés pour que l’application soit disponible dans les lanceurs.

  • Une association de fichiers pour *.blend est configurée.

  • La vignette est installée afin que les vignettes des fichiers-blend soient affichées dans les gestionnaires de fichiers (pour tous les utilisateurs uniquement).

Network

Allow Online Access

Autoriser Blender à accéder à Internet.

Les modules complémentaires qui suivent ce paramètre ne se connecteront à Internet que s’ils sont activés. Cependant, Blender ne peut pas empêcher les modules complémentaires tiers de violer cette règle.

Time Out

Temps (en secondes) pendant lequel les opérations en ligne peuvent attendre avant d’expirer.

Utilise la valeur par défaut du système lorsqu’à zéro.

Connection Limit

Le nombre maximum de connexions simultanées qu’une opération en ligne peut établir.

Ne limite pas le nombre de connexions à zéro.

Memory & Limits

Undo Steps

Nombre de pas Undo disponibles.

Undo Memory Limit

Utilisation mémoire maximale en Mo (0 signifie illimitée).

Global Undo

Cela permet à Blender de sauvegarder les actions effectuées lorsque vous n’êtes pas en mode édition. Par exemple, la duplication d’objets, la modification des paramètres du panneau ou le passage d’un mode à l’autre.

Avertissement

Bien que la désactivation de cette option permette d’économiser de la mémoire, elle empêche le panneau Adjust Last Operation de fonctionner, empêchant également les options de l’outil d’être modifiées dans certains cas. Pour une utilisation typique, il est préférable de garder cette option activée.

Console Scroll-back Lines

Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile pour le débogage et le rendu en ligne de commande.

Texture Time Out

Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées.

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector.

VBO Time Out

Temps depuis le dernier accès à un GL vertex buffer object (VBO), après quoi il est libéré (définir à 0 pour garder le VBO attribué).

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL vertex buffer object garbage collector.

Shader Compilation Method

Définit la méthode utilisée pour compiler les shaders GPU en parallèle.

  • Cette option n’est pas disponible sur macOS et nécessite l’utilisation du backend OpenGL.

  • La modification de ce paramètre nécessite le redémarrage de Blender pour prendre effet.

Thread:

Utilise plusieurs threads dans un seul processus pour compiler simultanément les shaders. Cette méthode est plus économe en mémoire mais peut être plus lente sur certains systèmes.

Subprocess:

Utilise plusieurs sous-processus distincts pour compiler les shaders en parallèle. Cela peut être plus rapide, en particulier sur les systèmes avec un nombre élevé de noyau, mais consomme beaucoup plus de RAM.

Threads / Subprocesses

Le nombre de threads ou de sous-processus de shader à utiliser. La valeur maximale est limitée par le nombre de noyaux CPU logiques sur le système.

L’augmentation du nombre peut réduire le temps de compilation du shader au prix d’une utilisation plus élevée de la mémoire. Une valeur de 0 permet à Blender de choisir automatiquement un nombre approprié en fonction de la configuration du système.

  • Cette option n’est pas disponible sur macOS et nécessite l’utilisation du backend OpenGL.

  • La modification de ce paramètre nécessite le redémarrage de Blender pour prendre effet.

Geometry Nodes Stack Limit

Taille maximale approximative de la pile d’appels utilisée par les Nœuds Geometry. Par exemple, cela correspond au nombre de groupes de nœuds imbriqués autorisés. Un réglage trop élevé peut entraîner des plantages causés par un manque de mémoire pour la pile.

Video Sequencer

Memory Cache Limit

Limite supérieure de la mémoire cache du Video Sequencer et de l’Éditeur Movie Clip (en méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur Clip et du Sequencer, des valeurs élevées sont recommandées.

Proxy Setup

Quand et comment les Proxies sont créés.

Automatic:

Créer des proxys pour les bandes de films et d’images ajoutées dans chaque taille d’aperçu.

Manual:

Configurer les proxys manuellement.

Sound

Ce panneau contient les paramètres sonores pour la lecture en direct dans Blender et n’est disponible qu’avec un périphérique autre que None (Aucun). Pour contrôler ces paramètres d’exportation du son, consultez le Panneau Encoding et le Panneau Audio.

Audio Device

Définit le moteur audio à utiliser pour traiter et produire le son.

None:

Pas de prise en charge audio (les bandes audio peuvent toujours être chargées normalement).

CoreAudio:

Sur macOS, CoreAudio est l’API audio native. Il s’agit du paramètre par défaut pour les utilisateurs de macOS et doit être préféré.

PulseAudio:

PulseAudio est le serveur de son le plus couramment utilisé sur les distributions Linux modernes. Si PulseAudio est disponible, cela devrait être le paramètre préféré sur Linux.

WASAPI:

Sous Windows, WASAPI est l’API audio native introduite avec Windows Vista. Il s’agit du paramètre par défaut pour les utilisateurs Windows et doit être préféré.

Jack:

Moteur audio professionnel de haute qualité qui nécessite un serveur correctement configuré fonctionnant sur votre système. Prend en charge la synchronisation précise avec d’autres applications audio professionnelles utilisant Jack.

OpenAL:

Disponible sur toutes les plateformes au cas où les moteurs natifs ne fonctionneraient pas. L’audio 3D lu peut sembler différent de celui du rendu.

SDL:

Utilise l’API Simple Direct Media Layer de libsdl.org qui prend en charge toutes les plateformes. Peut être de qualité inférieure et ne doit donc être utilisé que comme sauvegarde.

Channels

Le nombre d’”emplacements” de source audio à émettre.

Mono:

Sortie d’un seul canal audio.

Stereo:

Sortie de deux canaux audio; généralement un canal gauche et un droit.

4 Channels:

Sortie de quatre canaux audio.

5.1 Surround:

Sortie de cinq canaux audio avec un canal LFE.

7.1 Surround:

Sortie de sept canaux audio avec un canal LFE.

Mixing Buffer

Définit le nombre d’échantillons utilisés par le tampon de mixage audio. Une taille de tampon plus importante peut entraîner des problèmes de latence, mais si vous entendez des clics ou d’autres problèmes, essayez d’augmenter la taille.

Sample Rate

Fixe la fréquence d’échantillonnage audio.

Sample Format

Définit le format de l’échantillon audio.