System#

La section System vous permet de définir les options de la carte graphique, les limites de mémoire et les paramètres sonores.

Si votre matériel ne prend pas en charge certaines des options décrites dans cette page, alors soit elles ne seront pas visibles soit elles ne seront pas modifiées au démarrage.

../../_images/editors_preferences_section_system.png

Section System de Preferences.#

Cycles Render Device#

Change le dispositif de calcul que le moteur de rendu Cycles utilise pour faire le rendu d’images. Cycles peut utiliser le CPU ou certains GPU pour faire le rendu des images. Pour plus d’informations consultez la page rendu GPU.

None:

Quand cette option est définie à None ou quand la seule option est None : le CPU sera utilisé comme dispositif de calcul pour le moteur de rendu Cycles.

CUDA:

Si le système a un dispositif compatible Nvidia CUDA, il affichera une option pour le rendu avec Cycles.

OptiX:

Si le système a un dispositif compatible Nvidia OptiX, il affichera une option pour le rendu avec Cycles.

HIP:

Si le système a un dispositif compatible AMD HIP, il affichera une option pour le rendu avec Cycles.

oneAPI:

Si le système dispose d’un périphérique compatible Intel oneAPI, il sera disponible en option pour le rendu avec Cycles.

Metal:

Si le système a un dispositif compatible Apple Metal, il affichera une option pour le rendu avec Cycles.

Distribute Memory Across Devices

Alloue des ressources sur plusieurs GPU plutôt que de dupliquer les données, ce qui permet de libérer de l’espace pour des grandes scènes. Notez que pour que cette option soit disponible, les GPU doivent être connectés ensemble avec un protocole de communication à large bande passante.

Actuellement, seul NVLink sur les GPU Nvidia est pris en charge.

Embree on GPU

Permet l’utilisation du ray tracing matériel sur les GPU Intel, offrant de meilleures performances globales.

Uniquement pris en charge avec les appareils de rendu oneAPI.

HIP RT (Experimental)

Accélère le rendu en activant le ray tracing matériel AMD sur RDNA2 et supérieur, avec un retour de shader sur les anciennes cartes. Cette fonctionnalité est expérimentale et certaines scènes peuvent s’afficher de manière incorrecte.

Cette fonctionnalité n’est disponible que lors de l’utilisation d’un périphérique de rendu HIP.

MetalRT

MetalRT pour le lancer de rayons utilise moins de mémoire pour les scènes qui utilisent beaucoup les courbes et peut offrir de meilleures performances dans des cas spécifiques.

Off:

Désactive MetalRT (utilise la disposition BVH2 pour les requêtes d’intersection).

On:

Activez MetalRT pour les requêtes d’intersection.

Auto:

Choisir automatiquement la méthode d’intersection la plus rapide.

Paramètres du système d’exploitation#

Faire de cette installation votre Blender par défaut.

Note

Ce panneau d’options n’est disponible que sur Microsoft Windows.

Make Default

Faire de l’installation de Blender actuellement utilisée la valeur par défaut pour générer des vignettes et la valeur par défaut pour l’ouverture des fichiers blend.

Memory & Limits#

Undo Steps

Nombre de pas Undo disponibles.

Undo Memory Limit

Utilisation mémoire maximale en Mo (0 signifie illimitée).

Global Undo

Cela permet à Blender de sauvegarder les actions effectuées lorsque vous n’êtes pas en mode édition. Par exemple, la duplication d’objets, la modification des paramètres du panneau ou le passage d’un mode à l’autre.

Avertissement

Bien que la désactivation de cette option permette d’économiser de la mémoire, elle empêche le panneau Adjust Last Operation de fonctionner, empêchant également les options de l’outil d’être modifiées dans certains cas. Pour une utilisation typique, il est préférable de garder cette option activée.

Console Scroll-back Lines

Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile pour le débogage et le rendu en ligne de commande.

Texture Time Out

Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées.

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector.

VBO Time Out

Temps depuis le dernier accès à un GL vertex buffer object (VBO), après quoi il est libéré (définir à 0 pour garder le VBO attribué).

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL vertex buffer object garbage collector.

Video Sequencer#

Memory Cache Limit

Limite supérieure de la mémoire cache du Video Sequencer et de l’Éditeur Movie Clip (en méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur Clip et du Sequencer, des valeurs élevées sont recommandées.

Disk Cache

Écrit des bandes en cache sur le disque qui peut stocker beaucoup plus que la RAM. Pour utiliser le cache de disque, cette option doit être activée, le Disk Cache Directory et la Disk Cache Limit définis, puis enregistrez ou rouvrez le fichier de blend existant.

Directory

L’emplacement sur disque où enregistrer le cache.

Cache Limit

Limite supérieure du cache disque du Video Sequencer (en gigaoctets), le réglage à zéro désactive le cache disque.

Compression

Le niveau de compression pour compresser l’image dans le cache du disque. Il s’agit d’un compromis entre l’économie d’espace disque et la nécessité d’un traitement plus poussé. Plus la compression utilisée est importante, plus la vitesse d’écriture/lecture du disque est élevée et plus l’utilisation du processeur est importante.

Proxy Setup

Quand et comment les Proxies sont créés.

Automatic:

Créer des proxys pour les bandes de films et d’images ajoutées dans chaque taille d’aperçu.

Manual:

Configurer les proxys manuellement.

Sound#

Ce panneau contient les paramètres sonores pour la lecture en direct dans Blender et n’est disponible qu’avec un périphérique autre que None (Aucun). Pour contrôler ces paramètres d’exportation du son, consultez le Panneau Encoding et le Panneau Audio.

Audio Device

Définit le moteur audio à utiliser pour traiter et produire le son.

None:

Pas de prise en charge audio (les bandes audio peuvent toujours être chargées normalement).

CoreAudio:

Sur macOS, CoreAudio est l’API audio native. Il s’agit du paramètre par défaut pour les utilisateurs de macOS et doit être préféré.

PulseAudio:

PulseAudio est le serveur de son le plus couramment utilisé sur les distributions Linux modernes. Si PulseAudio est disponible, cela devrait être le paramètre préféré sur Linux.

WASAPI:

Sous Windows, WASAPI est l’API audio native introduite avec Windows Vista. Il s’agit du paramètre par défaut pour les utilisateurs Windows et doit être préféré.

Jack:

Moteur audio professionnel de haute qualité qui nécessite un serveur correctement configuré fonctionnant sur votre système. Prend en charge la synchronisation précise avec d’autres applications audio professionnelles utilisant Jack.

OpenAL:

Disponible sur toutes les plateformes au cas où les moteurs natifs ne fonctionneraient pas. L’audio 3D lu peut sembler différent de celui du rendu.

SDL:

Utilise l’API Simple Direct Media Layer de libsdl.org qui prend en charge toutes les plateformes. Peut être de qualité inférieure et ne doit donc être utilisé que comme sauvegarde.

Channels

Définit le nombre de canaux audio.

Mixing Buffer

Définit le nombre d’échantillons utilisés par le tampon de mixage audio. Une taille de tampon plus importante peut entraîner des problèmes de latence, mais si vous entendez des clics ou d’autres problèmes, essayez d’augmenter la taille.

Sample Rate

Fixe la fréquence d’échantillonnage audio.

Sample Format

Définit le format de l’échantillon audio.