Sélection des UV¶
Tout comme la fenêtre 3D, l’éditeur UV comporte des boutons de mode de sélection dans l’en-tête, ainsi qu’un menu de sélection.
Sync Selection¶
Si activé (par défaut), l’éditeur UV et la fenêtre d’affichage 3D partagent un état de sélection synchronisé. La sélection de composants (sommets, arêtes ou faces) dans un éditeur sélectionnera automatiquement les éléments correspondants dans l’autre.
Avec Sync Selection activé, toutes les faces sont visibles en permanence dans l’éditeur UV, puisque la visibilité UV suit la sélection du maillage dans la fenêtre 3D.
- Viewport Selection
La sélection d’un sommet, d’une arête ou d’une face dans la fenêtre 3D sélectionne tous ses éléments UV correspondants.
- UV Selection
Sélectionner un UV permet de sélectionner les sommets, les arêtes et les faces dans la fenêtre 3D.
Avec les modes de sélection de sommets et d’arêtes, il est possible de sélectionner seulement certains UV attachés à un sommet.
Si désactivé, seuls les UV appartenant aux faces actuellement sélectionnées dans la fenêtre 3D sont affichés. Les sélections dans l’éditeur UV sont indépendantes, ce qui permet de sélectionner des sommets et des arêtes UV individuels, même s’ils correspondent au même sommet ou arête de maillage. La sélection dans un éditeur n’affecte plus l’autre.
Note
À l’heure actuelle, seules certaines opérations de sélection de la fenêtre d’affichage 3D conservent les données de sélection par UV, y compris la sélection de base, la sélection par boîte, par cercle et par lasso. D’autres opérateurs, tels que Select Random ou Select Similar (Sélection aléatoire ou Sélectionner similaire), réinitialisent la sélection UV enregistrée, ce qui entraîne la sélection de tous les UV connectés aux éléments de maillage sélectionnés. La prise en charge d’opérateurs supplémentaires peut être ajoutée ultérieurement.
Indication
En interne, les données de sélection UV sont stockées par coin de face et créées à la demande pour éviter les recouvrements. Les scripts Python qui modifient les sélections de maillage peuvent utiliser les fonctions de l’API pour synchroniser ou effacer l’état de la sélection UV selon les besoins.
Selection Mode¶
- Vertex:
1 Sélectionner les sommets.
- Edge:
2 Sélectionner les arêtes.
- Face:
3 Sélectionner les faces.
Si Sync Selection est activée, vous pouvez maintenir :kbd:`Maj`appuyé tout en cliquant sur un mode de sélection pour en activer plusieurs en même temps.
Voir aussi
Voir Modes Sélection Maillage pour plus de détails
UV Island Selection¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
4
Sélectionne des groupes contigus de faces connectées dans la carte UV.
Sticky Selection Mode¶
Options de sélection automatique de sommets UV supplémentaires.
- Disabled
Chaque sommet UV peut être sélectionné indépendamment des autres.
- Shared Location
Sélectionne automatiquement les sommets UV qui correspondent au même sommet de maillage et ont les mêmes coordonnées UV. Il s’agit de la valeur par défaut et donne l’illusion que plusieurs faces d’une carte UV peuvent partager le même sommet ; en réalité, elles ont des sommets séparés qui se chevauchent.
- Shared Vertex
Sélectionne automatiquement les sommets UV correspondant au même sommet du maillage, même s’ils ont des coordonnées UV différentes.
Select Similar¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
Maj-G
Sélectionne les sommets UV qui ont certaines propriétés similaires au sommet Active. Le panneau Adjust Last Operation propose plusieurs options de sélection :
- Type
La propriété à comparer. Les propriétés disponibles dépendent du Mode de Sélection.
- Mode de sélection de sommet
- Pinned:
Sélectionne les sommets avec le même état pinned.
- Mode de sélection des arêtes
- Length:
Sélectionne des arêtes de longueur similaire dans la carte UV.
- Length 3D:
Sélectionne des arêtes de longueur similaire dans le maillage 3D.
- Pinned:
Sélectionne les arêtes avec le même état épinglé.
- Mode de sélection de Face
- Area:
Sélectionne les faces avec une zone similaire dans la carte UV.
- Area 3D:
Sélectionne les faces avec une zone similaire dans le maillage 3D.
- Material:
Sélectionne les faces qui ont le même Material.
- Object:
Sélectionne les faces appartenant au même objet. C’est utile lorsque plusieurs objets sont en mode Édition simultanément.
- Polygon Sides:
Sélectionne les faces avec un nombre similaire d’arêtes.
- Winding:
Sélectionne les faces qui ont la même orientation (vers le haut ou vers le bas dans la carte UV).
- Mode de sélection d’îlot
- Area:
Sélectionne des îlots avec une zone similaire dans la carte UV.
- Area 3D:
Sélectionne des îlots avec une zone similaire dans le maillage 3D.
- Amount of Faces in Island:
Sélectionne des îlots avec un nombre similaire de faces.
- Compare
L’opérateur de comparaison.
- Equal:
Sélectionner les éléments dont la valeur est égale.
- Greater:
Sélectionner les éléments dont la valeur est supérieure ou égale.
- Less:
Sélectionner les éléments dont la valeur est inférieure ou égale.
- Threshold (Seuil)
Tolérance pour des valeurs presque identiques, mais pas tout à fait identiques. Un seuil plus élevé sélectionnera plus d’éléments.
Select Linked¶
Linked¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
Ctrl-L
Sélectionne tous les éléments UV connectés aux éléments actuellement sélectionnés.
Cette opération élargit la sélection pour inclure tous les UV faisant partie du même îlot UV connecté. La connectivité est déterminée par les arêtes UV partagées et non par la topologie du maillage sous-jacente.
Utile pour sélectionner rapidement un îlot UV entier alors qu’une seule partie est actuellement sélectionnée, par exemple lors de l’ajustement de la disposition, du regroupement ou de l’application de transformations sur un îlot entier.
- Delimit
Limite la façon dont la sélection UV liée s’étend.
- Seam:
Arrête la sélection aux arrêts marquées comme coutures (seams).
- Sharp:
Arrête la sélection aux arrêts marquées comme arêtes vives (Sharp).
- Material:
Arrête la sélection aux faces qui ont un matériau différent.
Shortest Path¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
Ctrl-LMB
Sélectionne tous les éléments UV le long du chemin le plus court entre deux éléments : les deux éléments sélectionnés lorsqu’ils sont activés via le menu ou celui actif et celui cliqué lorsqu’ils sont activés via le raccourci.
- Face Stepping
Pour les sommets : permet au chemin de traverser les faces, en suivant leur diagonale plutôt que leurs arêtes.
Pour les arêtes : sélectionne les arêtes déconnectées qui sont perpendiculaires au tracé (anneau d’arêtes), plutôt que les arêtes connectées le long du tracé (boucle d’arêtes).
Pour les faces : permet au chemin de passer par des faces qui partagent uniquement un sommet, plutôt qu’une arête.
- Topology Distance
Calcule la distance en comptant simplement les arêtes plutôt qu’en mesurant leurs longueurs.
- Fill Region Maj-Ctrl-LMB
Sélectionne tous les chemins les plus courts plutôt qu’un seul.
Les réglages suivants permettent de sélectionner des éléments à intervalles réguliers, créant une “ligne pointillée” plutôt qu’une ligne continue.
- Deselected
Le nombre d’éléments désélectionnés dans la séquence répétitive.
- Selected
Le nombre d’éléments sélectionnés dans la séquence répétitive.
- Offset
Le nombre d’éléments par lesquels décaler la séquence.
Voir aussi
Édition du maillage Sélectionner le chemin le plus court..
Select Split¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
Y
“Détache” les faces sélectionnées afin qu’elles puissent être déplacées ailleurs sans affecter leurs voisines.
Indication
Contrairement à Split Selection pour les maillages, qui déconnecte physiquement les faces, il s’agit d’un opérateur de sélection pure. Dans l’espace UV, les faces n’étaient jamais connectées au départ; cela ne semblait ainsi que parce que Sticky Selection sélectionnait automatiquement les sommets des faces voisines. Select Split désélectionne à nouveau ces sommets.
Au lieu de Select Split, vous pouvez définir le Sticky Selection Mode sur Désactivé.
Select All by Trait¶
Select Tile¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
Sélectionne les faces UV qui se trouvent dans une tuile UV spécifique, principalement destinées à être utilisées avec les flux de travail UDIM.
La tuile initiale est déterminée par la position du curseur 2D. Toutes les faces UV dont les coordonnées se trouvent à l’intérieur de cette tuile sont sélectionnées.
Cet opérateur est utile pour travailler avec des configurations UV multi-tuiles, vous permettant d’isoler et d’opérer rapidement sur des UV assignées à une tuile UDIM particulière, comme pour le packing, la transformation ou le baking de textures.
Pour sélectionner une tuile différente, déplacer le curseur 2D à l’emplacement souhaité et relancer l’opérateur.
Select Pinned¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
Maj-P
Sélectionne tous les UV épinglés dans l’éditeur UV.
Les UV épinglés sont contraints lors du dépliage et de certaines opérations de transformation, ce qui leur permet de rester fixes pendant que d’autres UVs sont ajustés. Cet opérateur est utile pour identifier ou modifier rapidement les régions épinglées, comme lors de l’affinage des dispositions UV ou du contrôle du comportement du dépliage.
Select Overlap¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
Sélectionne toutes les faces UV qui se chevauchent dans l’éditeur UV.
Les UV qui se chevauchent partagent le même espace de texture ou l’espace partiellement intersecté, ce qui peut provoquer des artefacts de rendu, des déversements de texture ou des résultats de pré-calcul incorrects. Cet opérateur aide à identifier les zones problématiques dans une disposition UV.
Il est couramment utilisé lors de la préparation des UV pour le baking de textures, les lightmaps ou l’exportation de moteurs de jeu, où les UV qui se chevauchent sont souvent indésirables. Une fois sélectionnées, les faces qui se chevauchent peuvent être déplacées, mises à l’échelle ou regroupées pour résoudre ce chevauchement.
Select by Winding¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Menu:
Sélectionne les faces par leur winding - positif ou négatif, où un enroulement négatif refléterait le contenu d’une image affichée sur le maillage.
Cela peut être utile pour détecter des problèmes lorsque le retournement (flip) de la cartographie UV n’est pas souhaité.
Select Edge Loop¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Raccourci:
Alt-LMB, ou Maj-Alt-LMB pour étendre la sélection existante.
Maintenir Alt appuyé en cliquant sur une arête sélectionne cette arête, puis élargit la sélection autant que possible dans les deux directions parallèles à celle-ci. Bien que cela fonctionne pour sélectionner des boucles d’arêtes qui s’enroulent autour d’un maillage, cela fonctionne aussi pour les boucles partielles.
Vous pouvez également maintenir Shift appuyé pour étendre la sélection actuelle plutôt que de la remplacer.
Voir aussi
Édition de maillage Select Edge Loops.
Select Edge Ring¶
Référence
- Mode:
Mode Édition
- Raccourci:
Ctrl-Alt-LMB ou Maj-Ctrl-Alt-LMB pour modifier la sélection existante.
Maintenir Ctrl-Alt appuyé tout en cliquant sur une arête sélectionne celle-ci, puis étend la sélection autant que possible dans les deux directions qui lui sont perpendiculaires. Bien que cela fonctionne bien sûr pour sélectionner des “anneaux” d’arêtes qui font tout le tour d’un maillage, cela fonctionne aussi lorsque l’anneau complet n’existe pas.
Vous pouvez également maintenir Shift appuyé pour étendre la sélection actuelle plutôt que de la remplacer.
Voir aussi
Édition du maillage Select Edge Rings.