Viewport#

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Section Blender Preferences Viewport.#

Affichage#

Text Info Overlay
Object Info

Affiche le nom de l’objet actif et le numéro de l’image en haut à gauche de la Vue 3D.

View Name

Affiche le nom et le type de la vue actuelle dans le coin supérieur gauche de la Vue 3D. Par exemple : “User Perspective” ou “Top Orthographic”.

Playback Frame Rate (FPS)

Affiche le taux de rafraîchissement de l’écran, en images par seconde, pendant la lecture d’une animation. Il apparaît en haut à gauche de la Vue 3D et s’affiche en rouge si la fréquence d’images définie ne peut pas être atteinte.

Frame Rate Samples

Calcule le FPS affiché dans la fenêtre en fonction d’une moyenne des images actuelles et précédemment affichées. Une valeur de zéro utilise le nombre d’images en 1,0 seconde.

  • Un plus grand nombre d’échantillons représentent le FPS moyen sur une période plus longue, mais des changements soudains de performances entraînent une augmentation/diminution plus progressive au fil du temps.

  • Moins d’échantillons montrent un FPS qui correspond plus étroitement aux performances réelles, mais la valeur peut trembler, ce qui rend le FPS difficile à comprendre.

Gizmo Size

Diamètre du gizmo.

HDRI Preview Size

Diamètre de la superposition de la sphère HDRI.

3D Viewport Axes
Interactive Navigation:

Affiche l’axe sous forme de gizmo interactif. Cliquer définit la fenêtre à afficher le long de cet axe et en faisant glisser les orbites autour de la vue.

Simple Axis:

Affiche un axe simple et moins intrusif dans la fenêtre.

Brightness

Quelle est la vivacité des couleurs de l’axe simple.

Off:

Désactive l’axe de la fenêtre.

Size

Désactive l’axe de la fenêtre.

Fresnel – Edit Mode

Activer un effet Fresnel sur les overlays d’édition de maillage. Améliore la lisibilité de la forme des maillages très denses, mais augmente la fatigue oculaire lors de la modélisation de lower poly.

Quality#

Viewport Anti-Aliasing

Contrôle l'Anti-Aliasing (anticrénelage) pour un rendu de meilleure qualité.

Smooth Wires
Overlay

Affiche les superpositions avec un maillage lisse, sans cela, les fils seront aliasés lors du rendu. Pour augmenter la visibilité, vous pouvez désactiver ce mode et le mode d’édition, car les arêtes ne se fondent pas dans d’autres régions ombrées.

Edit Mode

Affiche le maillage lisse en mode édition, sans cela, les fils seront rendus aliasés.

Textures#

Limit Size

Limite la résolution maximale des images utilisées dans l’affichage texturé pour économiser de la mémoire. Les options de limite sont spécifiées dans un carré de pixels (ex : l’option 256 signifie une texture de 256 × 256 pixels). C’est utile pour les ingénieurs de jeux, alors que la limite de texture correspond aux blocs de pagination des textures dans la mémoire de la carte graphique cible.

Anisotropic Filtering

Définit le niveau de filtrage anisotrope. Cela améliore la qualité des textures qui sont rendues au détriment des performances.

Clip Alpha

Découpe l’alpha en dessous de ce seuil dans la Vue 3D. Notez que la valeur par défaut est définie sur une valeur faible pour éviter les problèmes sur certains GPU.

Image Display Method

Méthode de rendu des images ; les options suivantes sont prises en charge :

Automatic:

Utilise automatiquement GLSL qui s’exécute sur le GPU pour les performances, mais revient au CPU pour les grandes images qui peuvent être lentes lorsqu’elles sont chargées avec le GPU.

2D Texture:

Utilise le processeur pour la transformation d’affichage et le rendu des images sous forme de texture 2D.

GLSL:

Méthode la plus rapide utilisant GLSL pour afficher la transformation et le rendu des images sous forme de texture 2D.

Selection#

GPU Depth Picking

Cette option utilise une autre méthode de prélèvement qui utilise les informations de profondeur pour sélectionner les éléments les plus en avant. N’est utilisé que pour la sélection avec le curseur (pas la sélection de boîte, de lasso, de cercle, etc.).

Les performances varient en fonction de votre matériel et de vos pilotes OpenGL.

Subdivision#

GPU Subdivision

Dans certaines circonstances, le GPU sera utilisé pour subdiviser un maillage avec un modificateur Subdivision Surface. Cela se traduit généralement par une amélioration des performances de subdivision.