Material Settings

Reference

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Surface

Displacement

Méthode pour effectuer un Déplacement sur des matériaux.

Displacement Only:

Les sommets de maillage peuvent être déplacées avant le rendu, modifiant le maillage actuel. Ceci donne des résultats de la meilleure qualité, si le maillage est finement subdivisé. Par conséquent, cette méthode est aussi la plus coûteuse en mémoire.

Bump Only:

Pendant l’exécution du shader de surface, une normale de surface modifiée est utilisée à la place de la vraie normale. C’est une alternative moins consommatrice de mémoire par rapport au déplacement réel, mais c’est seulement une approximation. Les silhouettes de surface ne seront pas précises et il n’y aura pas d’ombrage automatique du déplacement.

Displacement et Bump:

Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump mapping pour les détails finaux.

Emission Sampling

La méthode utilisée pour échantillonner la composante émissive du matériau. Cette option n’aura une influence que si le matériau contient un nœud de matériau émissif, sinon il sera ignoré.

None:

Ne pas utiliser cette surface comme une lumière pour l’échantillonnage.

Auto:

Déterminer automatiquement si la surface doit être traitée comme une lumière pour l’échantillonnage en fonction de l’intensité des émissions.

Front:

Traiter uniquement le côté avant de la surface comme une lumière, utile pour les maillages fermés dont l’intérieur n’est pas visible.

Back:

Traiter uniquement l’arrière de la surface comme une lumière pour l’échantillonnage.

Front and Back:

Traiter la surface comme une lumière pour l’échantillonnage, émettant de l’avant et de l’arrière.

Transparent Shadows

Utiliser les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent. Leur désactivation va faire que le rendu est plus rapide mais ne donne pas des ombres précises.

Bump Map Correction

Applique des corrections pour résoudre les artefacts de terminateur d’ombre causés par le bump mapping.

Volume

Méthode d’échantillonnage
Distance:

Pour les volumes denses éclairés de loin, l’échantillonnage Distance est généralement plus efficace.

Equiangular:

Si vous avez une lumière à l’intérieur ou à proximité du volume, un échantillonnage équangulair est préférable.

Multiple Importance:

Si vous avez une combinaison des deux, alors l’échantillonnage à importance multiple sera meilleur.

Interpolation

Méthode d’interpolation à utiliser pour les objets volumiques et les grilles de simulation de fumée.

Linear:

Interpolation simple qui donne de bons résultats pour les volumes minces.

Cubic:

Interpolation lissée de haute qualité nécessaire pour des volumes plus denses, mais elle est plus lente.

Homogeneous

Supposons que le volume ait la même densité partout (sans utiliser de textures), pour un rendu plus rapide. Par exemple, l’absorption dans un objet en verre n’a généralement pas de textures, et le moteur de rendu peut donc être réglé pour éviter de faire de petits pas pour échantillonner le shader de volume. Habituellement, cela est automatiquement déterminé par le moteur de rendu. Ce réglage permet un contrôle manuel pour les cas où il n’est pas détecté.

Step Rate

Ajuster la distance entre les échantillons de shaders de volume pour les shaders de volume. Ceci est généralement utilisé pour réduire la taille des pas pour les shaders procéduraux qui ajoutent plus de détails avec les textures procédurales, lorsqu’elle n’est pas saisie par la taille de pas par défaut. Voir Paramètres de rendu de volume pour plus d’informations.