BSDF Principled#

Le nœud Principled BSDF.

Le BSDF combine plusieurs couches en un seul nœud facile à utiliser. Il peut modéliser une grande variété de matériaux.

Il est basé sur le modèle d’ombrage OpenPBR Surface et fournit des paramètres compatibles avec les shaders PBR similaires trouvés dans d’autres logiciels, tels que les modèles Disney et Standard Surface. Les textures d’image peintes ou précalculées à partir d’un logiciel comme Substance Painter peuvent être directement liées à l’entrée correspondante dans ce shader.

Layers#

La couche de base est un mélange de composants métalliques, diffus, subsurface et de transmission. La plupart des matériaux utilisent l’un de ces composants, bien qu’il soit possible de les mélanger en douceur.

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Le composant métallique est opaque et ne reflète que la lumière. Le diffus est entièrement opaque, tandis que le subsurface implique également la diffusion de la lumière juste sous la surface. Les couches diffuse et subsurface se trouvent sous une couche spéculaire. La composante de transmission comprend à la fois la réflexion spéculaire et la réfraction.

Au-dessus de toutes les couches de base, il y a une couche brillante (glossy) en option. Et enfin, la couche brillante se trouve au-dessus de toutes les autres couches, pour ajouter du duvet ou de la poussière.

Une émission de lumière peut également être ajoutée. La lumière est émise par le dessous des couches de revêtement et de brillance, pour modéliser par exemple les écrans émissifs avec un revêtement ou de la poussière.

Inputs#

Base Color

Couleur globale du matériau utilisé pour la diffusion, la subsurface, le métal et la transmission.

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Même couleur de base pour plusieurs types de matériaux#

Roughness

Spécifie la rugosité des microfacettes de la surface pour la réflexion et la transmission spéculaires. Une valeur de 0,0 donne une réflexion parfaitement nette, tandis que 1,0 donne une réflexion diffuse.

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Rugosité de 0,0 à 1.0#

Metallic

Mélange entre un modèle de matériau diélectrique et métallique. À 0,0, le matériau est constitué d’une couche de base diffuse ou transmissive, avec une couche de réflexion spéculaire sur le dessus. Une valeur de 1,0 donne une réflexion entièrement spéculaire teintée avec la couleur de base, sans réflexion ni transmission diffuse.

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Métallique de 0,0 à 1.0#

IOR

Indice de réfraction (IOR) pour la réflexion et la transmission spéculaires. Pour la plupart des matériaux, l’IOR est compris entre 1,0 (vide et air) et 4,0 (germanium). La valeur par défaut de 1,5 est une bonne approximation pour le verre.

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IOR de 1.0 à 2.0#

Alpha

Contrôle la transparence de la surface, avec 1.0 complètement opaque. Habituellement lié à la sortie Alpha d’un node Image Texture.

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Alpha de 0.0 à 1.0#

Normal

Contrôle les normales des couches de base.

Subsurface#

La Subsurface scattering (Transluminescence) est utilisée pour restituer des matériaux tels que la peau, le lait et la cire. La lumière se disperse sous la surface pour créer une apparence douce.

Method

Méthode de rendu pour simuler la Subsurface scattering (diffusion souterraine).

Christensen-Burley:

Une approximation de la diffusion de volume basée sur la physique. Cette méthode est moins précise que Random Walk (la marche aléatoire), cependant, dans certaines situations, cette méthode résoudra le bruit plus rapidement.

Random Walk:

Cycles uniquement Fournit des résultats précis pour les objets minces et incurvés. Random Walk utilise une véritable diffusion volumétrique à l’intérieur du maillage, ce qui signifie qu’il fonctionne mieux pour les maillages fermés. Les faces superposées et des trous dans le maillage peuvent causer des problèmes.

Random Walk (Skin):

Cycles uniquement Méthode de Random walk (marche aléatoire) optimisée pour le rendu de la peau. Le rayon est automatiquement ajusté en fonction de la couleur de la texture et la direction d’entrée souterraine utilise un mélange de transmission diffuse et spéculaire avec un IOR personnalisé. Cela tend à conserver plus de détails et de couleurs en surface et correspond plus étroitement à la peau.

Weight

Mélange entre la diffusion diffuse en surface et la diffusion souterraine. Doit généralement être zéro ou 1 (soit entièrement diffus, soit souterrain).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Weight de 0.0 à 1.0#

Radius

Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.

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Le rayon de blanc à rouge#

Scale

Échelle appliquée au rayon.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Scale de 0 cm à 50 cm#

IOR Cycles uniquement

Indice de réfraction (IOR) utilisé pour les rayons qui pénètrent dans la composante souterraine. Cette valeur peut être définie sur une valeur différente de celle de l’IOR global pour simuler différentes couches de peau.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IOR de 1.0 à 2.0#

Anisotropy Cycles uniquement

Directionnalité de la diffusion volumique dans le milieu souterrain. Zéro se diffuse uniformément dans toutes les directions, les valeurs plus élevées se diffusant plus fortement vers l’avant. Par exemple, il a été mesuré que la peau présente une anisotropie de 0.8.

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Anisotropie de 0.0 à 1.0#

Specular#

Contrôle à la fois le composant métallique et la couche spéculaire au-dessus du diffus et de la subsurface.

Distribution

Distribution Microfacets à utiliser.

GGX:

Une méthode qui est plus rapide que Multiple-scattering GGX mais est moins précis physiquement.

Multiscatter GGX:

Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui autrement seraient visibles comme un assombrissement excessif.

IOR Level

Ajustement de l”IOR pour augmenter ou diminuer l’intensité de la couche spéculaire. 0,5 signifie aucun ajustement, 0 supprime toutes les réflexions, 1 les double à incidence normale.

Cette entrée est conçue pour texturer facilement l’IOR et la quantité de réflexion spéculaire.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

Niveau IOR de 0.0 à 1.0#

Tint

Teinte de couleur pour réflexion spéculaire et métallique.

Pour les teintes non métalliques, permet un contrôle artistique des reflets spéculaires de couleur à incidence normale, tandis que les reflets rasants restent blancs. En réalité, la réflexion spéculaire non métallique est entièrement blanche.

Pour les matériaux métalliques, teint les bords pour simuler l’IOR complexe que l’on trouve dans des matériaux tels que l’or ou le cuivre.

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Teinte du blanc à l’orange#

Anisotropic Cycles uniquement

Quantité d’anisotropie pour la réflexion spéculaire. Des valeurs élevées donnent des reflets allongés dans la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets de forme perpendiculaire à la direction de la tangente.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Anisotropique de 0,0 à 1.0#

Anisotropic Rotation Cycles uniquement

Tourne la direction d’anisotropie, avec 1.0 signifiant cercle plein.

Comparé au node Anisotropic BSDF, la direction de l’allongement du reflet est tournée de 90%. Ajoutez 0.25 à la valeur pour corriger.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Rotation anisotropique de 0.0 to 1.0#

Tangent

Contrôle la tangente pour l’anisotropie.

Transmission#

La transmission est utilisée pour restituer des matériaux comme le verre et les liquides, où la surface réfléchit la lumière et la transmet à l’intérieur de l’objet.

Weight

Mélange entre une surface entièrement opaque à zéro et entièrement transmissive à un.

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Weight de 0.0 à 1.0#

Coat#

Couche de revêtement sur les matériaux, pour simuler par exemple un vernis, une laque ou une peinture automobile.

Weight

Contrôle l’intensité de la couche de revêtement, à la fois la réflexion et la teinte. Doit généralement être zéro ou un pour les matériaux physiques, mais peut être texturé pour faire varier la quantité de revêtement sur la surface.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Weight de 0.0 à 1.0#

Roughness

Rugosité de la couche de revêtement.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Rugosité de 0,0 à 1.0#

IOR

Indice de réfraction (IOR) de la couche de revêtement. Affecte sa réflectivité ainsi que la diminution de la teinte du revêtement.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IOR de 1.0 à 2.0#

Tint

Ajoute une teinte colorée à la couche de revêtement en modélisant l’absorption dans la couche. La saturation augmente à des angles moins profonds, à mesure que la lumière se déplace plus loin dans le milieu, en fonction de l’IOR.

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Teinte du blanc au bleu#

Normal

Contrôle les normales du calque Coat, par exemple pour ajouter un revêtement lisse sur une surface rugueuse.

Sheen#

La brillance (Sheen) simule de très petites fibres à la surface. Pour le tissu, cela ajoute un reflet doux semblable à du velours près des bords. Peut également être utilisé pour simuler la poussière sur des matériaux arbitraires.

Weight

Contrôle l’intensité de la couche de brillance.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Weight de 0.0 à 1.0#

Roughness

Rugosité du reflet brillant.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Rugosité de 0,0 à 1.0#

Tint

La couleur du reflet brillant.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Teinte du blanc au vert.#

Emission#

Émission de lumière depuis la surface.

Color

Couleur de l’émission de lumière à partir de la surface.

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Variations de couleur d’émission#

Strength

Force de la lumière émise. Une valeur de 1,0 garantira que l’objet dans l’image a exactement la même couleur que la couleur d’émission (Emission Color), c’est-à-dire qu’il le rendra “sans ombre”.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Force de 0,0 à 10.0#

Outputs#

BSDF

Sortie Shader standard.