Édition

Active Element

Référence

Mode

Mode Objet ou Mode Édition

Panneau

Properties editor ‣ Active Element

En Mode Édition, le panneau Active Element apparaît. Ces réglages s’appliquent uniquement à l’élément meta sélectionné.

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Panneau Active Element.

Type

Le menu Type vous permet de modifier la forme de l’objet meta.

Stiffness

Together with Threshold, Stiffness controls the influencing range. While the threshold is common to all metas in the same object (or even the same Object Families), the stiffness is specific to each meta.

le dimensionnement du cercle vert interne modifie la valeur de Stiffness. Stiffness définit dans quelle mesure l’objet meta est rempli. Ceci définit essentiellement la sensibilité d’un meta à être affecté par d’autres metas. Avec un Stiffness bas, le meta va commencer à se déformer de plus loin. Une valeur plus élevée signifie que le meta nécessite d’être proche d’un autre pour commencer à fusionner.

Quand un objet meta se trouve à portée d’un autre meta, les deux commencent à interagir l’un avec l’autre. ils n’ont pas besoin nécessairement de se recouper, et suivant les réglages de Threshold et de Stiffness, ils n’en ont probablement pas besoin. Stiffness est matérialisé par le cercle vert.

L’intervalle est de (0.0 à 10.0). Mais pour être visible, Stiffness doit être légèrement plus grand que la valeur de Threshold. Vous pouvez aussi ajuster visuellement l’anneau de Stiffness en utilisant le RMB pour le sélectionner et activer le mode Scale avec S.

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Stiffness.

Dans la Fig. Stiffness., le meta-ball de gauche, a une valeur de Stiffness plus petite que celle du meta-ball de droite. Comme vous pouvez le voir, la rayon (anneau vert) est différent pour chacun d’entre eux.

Influence négative

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Négative.

L’effet opposé d’une influence positive serait une influence négative : les objets se repoussent. La Fig. Négative. montre un meta-ball et un meta-plane, le premier est négatif et le second positif, Notez que le meta négatif n’est pas visible : seuls les cercles autour apparaissent. C’est la manière pour Blender d’indiquer qu’un objet est négatif.

Le déplacement de la sphère vers le plan provoque un effondrement du maillage du plan vers l’intérieur. Si vous éloignez le plan de la sphère, le maillage du plan va se restaurer.

To make a meta negative, just select the meta in edit mode, and check negative in the Active element panel.

Cacher des éléments

Comme dans Show/Hide en Mode Objet, vous pouvez cacher le(s) meta(s) sélectionné(s), et puis révéler ce qui est caché. C’est très pratique pour nettoyer un peu vos vues… Notez que les deux anneaux rouge et vert demeurent toujours visibles en Mode Édition, comme le cercle de sélection (en Mode Objet…).

Supprimer des éléments

il n’y a pas de menu Erase pour les meta, simplement un pop-up de confirmation vous demandant si vous voulez supprimer les metas sélectionnés. Simple et clair !

Conversion

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Menu Convert.

You can only convert metas to meshes, but here you have the option to keep the original Meta object (i.e. create a new Mesh one, instead of a « real » conversion…). Note that the resolution used for the new mesh is the Wiresize one, not the Rendersize one.

To convert the meta, using Convert To in Object Mode.

Familles d’objets

Les objets Meta ont des comportements différents en Mode Objet de ceux d’autres types d’objet. Ils peuvent être « regroupés » en soit-disant familles.

Une « famille » est une manière de regrouper plusieurs objets meta, en produisant quelque chose de très similaire à plusieurs metas dans le même objet.

Une famille est définie par la partie gauche du nom d’un objet (celle avant le point). Rappelez-vous, le nom d’un objet est celui dans le champ Object name, dans la plupart des panneaux, pas dans le champ Metaball name, qui le nom du bloc de données du meta… Par exemple, la partie « famille » de « MetaPlane.001 » est MetaPlane. Chaque objet meta dans la même « famille » est associé à un autre comme discuté ci-dessous.

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Meta ball family.

Les familles de metas sont contrôlées par un objet meta de base qui est identifié par un nom d’objet sans partie numérique à droite. Par exemple, si nous avons cinq metas appelés « MetaThing », « MetaThing.001 », « MetaThing.002 », « MetaThing.003 » and « MetaThing.004 », l’objet meta de base sera « MetaThing ».

The base meta object determines the basis, the resolution, the threshold, and the transformations. It also has the material and texture area. The base meta is effectively the parent of (or perhaps a better word to use is « the owner of ») the other metas in the group (i.e. it is as if the other metas were « included » or joined into the base one).

Indication

Dans le travail avec de multiples scènes, faites attention au nommage de vos objets metas de sorte que la base soit toujours dans la même scène que les autres metas.

Échouer à faire cela va créer un comportement troublant (objets metas invisibles).

Exemples

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Meta ball base.

La Fig. Meta ball base. montre le meta base étiqueté « B ». Les autres objets Meta sont des enfants. Les anneaux de sélection des enfants sont toujours noirs, alors que le maillage du groupe est orange. Du fait que les metas sont regroupés, ils forment un maillage unifié qui peut toujours être sélectionné en sélectionnant le maillage de n’importe quel meta du groupe. Par exemple, dans la Fig. Meta ball base., seule la sphère du bas (le parent) a été sélectionnée, et vous voyez qu’à la fois le maillage du parent et celui de tous les enfants sont maintenant en surbrillance.

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Scaling the « base ».

L’objet meta de base contrôle la polygonalisation (structure de maillage) pour le groupe, et en tant que tel, contrôle aussi la polygonalisation des metas enfants (non-base). Si nous transformons le meta base, la polygonalisation des enfants change. Cependant si nous transformons les enfants, la polygonalisation demeure inchangée.

Indication

Cette discussion sur la « polygonalisation » ne signifie pas que les