Introduction¶
Tout comme dans les squelettes réels, les os sont les éléments constitutifs des armatures. Chaque os a une position de repos, une orientation et une longueur -– et tous ces éléments peuvent être modifiés lors de la pose ou de l’animation.
Vous pouvez modifier la façon dont les os sont affichés dans les paramètres de l'Affichage de la fenêtre.
Classification¶
Les os peuvent être classés en deux types en fonction de leur paramètre Deform :
Deforming Bones (Os de déformation)¶
Les os pour lesquels le paramètre Deform (Déformation) est activé feront glisser les sommets avec eux. Par exemple, vous pourriez avoir un os dans le haut du bras d’un personnage et un autre dans l’avant-bras, puis faire pivoter et fléchir le bras en transformant ces os.
Control Bones (Os de contrôle)¶
Les os pour lesquels le paramètre Deform (Déformation) est désactivé ne font glisser aucun sommet. Au lieu de cela, ils sont généralement utilisés pour contrôler d’autres os.
Un cas d’utilisation courant est Inverse Kinematics : la rotation manuelle des deux os du bras ci-dessus est un peu pénible, vous pouvez donc à la place ajouter un os de contrôle et configurer les os du bras pour qu’ils s’orientent automatiquement vers lui. De cette façon, vous pouvez simplement positionner l’os de contrôle là où devrait se trouver la main du personnage, ce qui est beaucoup plus simple.