Ray Portal BSDF

Cycles uniquement

Le nœud Ray Portal BSDF transporte les rayons qui entrent vers un autre «  « emplacement de la scène. Peut être utilisé pour le rendu des portails pour des effets visuels et d’autres astuces de rendu de production.

Agit un peu comme un BSDF Transparent : les passes de rendu sont transmises et affectées par les rebonds transparents maximum du chemin lumineux.

Note

  • Le Ray Portal BSDF permet aux rayons de le traverser uniquement dans une seule direction. Ajoutez un deuxième portail à l’emplacement cible pour que les rayons aillent également dans l’autre sens.

  • L’échantillonnage de la lumière ne fonctionne pas efficacement via les portails. Cela peut entraîner une augmentation du bruit provenant des lumières de l’autre côté des portails. Les lampes particulièrement petites peuvent être très bruyantes, voire ne pas passer du tout.

Inputs

Color

Rayons teintés traversant le portail.

Position

Position de démarrage du rayon à un nouvel emplacement. Par défaut, la position actuelle, correspondant à la sortie de Position du Geometry node.

Direction

Direction des rayons au nouvel emplacement. Par défaut, la direction de la vue actuelle, qui est la même que la négation de la sortie entrante du «  « Geometry node.

Properties

Ce nœud n’a pas de propriétés.

Outputs

BSDF

Sortie Shader standard.

Exemples

Un cas d’utilisation du Ray Portal BSDF consiste à connecter deux espaces ensemble pour créer des effets comme un portail vers une dimension alternative ou des “espaces impossibles” où quelque chose est plus grand ou plus petit que prévu à l’intérieur.

Pour configurer un BSDF Ray Portal pour une technique comme celle-ci, augmentez les sorties Position et Incoming du Nœud Geometry pour définir le point de sortie et la direction du rayon à travers le portail. Voici quelques exemples :

Sample Offset

../../../_images/render_shader-nodes_ray-portal-bsdf_simple-ray-offset-nodes.jpg

Cette configuration simple de nœud compense la position du rayon. Dans cet exemple, le rayon est décalé de 0 unité le long de l’axe X, de 4 unités le long de l’axe Y et de 5 unités le long de l’axe Z.

Portal

../../../_images/render_shader-nodes_ray-portal-bsdf_gateway-example.jpg
../../../_images/render_shader-nodes_ray-portal-bsdf_ray-augmentation-nodes.jpg

Dans cet exemple, les vecteurs Location of Portal Target (Emplacement de la cible du portail) et Rotation of Portal Target (Rotation des vecteurs cibles du portail) sont obtenus à partir d’un objet portail cible à l’aide de pilotes.

Camera Feed

En plus d’augmenter les rayons, la position et la direction des rayons peuvent être remplacées, pour des effets comme le flux d’une caméra sur un écran.

../../../_images/render_shader-nodes_ray-portal-bsdf_portal-to-screen-example.jpg

Utilisation du Ray Portal BSDF pour reproduire l’effet d’un flux de caméra sur un écran.

../../../_images/render_shader-nodes_ray-portal-bsdf_portal-to-screen-nodes.jpg

Configuration du nœud pour répliquer un effet de type flux de caméra sur un écran.