Le modificateur Wave

Le modificateur Wave ajoute un mouvement de type ondulation à une géométrie d’objet.

Ce modificateur est disponible pour les maillages, les lattices, les courbes, les surfaces et les textes.

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Front d’onde circulaire.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-linear.jpg

Front d’onde linéaire.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-normals.jpg

Motion activé pour X, Normals activé pour Y.

Options

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_panel.png

Modificateur Wave.

Motion

Axis

L’effet d’onde déforme les sommets/points de contrôle dans la direction Z, provenant du point de départ donné et se propageant le long de l’objet avec des fronts d’onde circulaires (si X et Y sont tous deux activés), ou avec des fronts d’onde rectilignes (si un seul axe est activé), puis parallèles à l’axe correspondant au bouton X ou Y activé.

X, Y

Cyclic

Répète les ondes de façon cyclique, plutôt qu’une simple impulsion.

Normals

Pour les maillages seulement. Déplace le maillage sur les normales de la surface (à la place de l’axe Z de l’objet).

Time

Réglages pour contrôler l’animation.

Offset

temps en trames. La trame à laquelle l’onde commence (si Speed est positif), ou finit (si Speed est négatif). Utilisez un nombre de trame négatif pour amorcer et pré-démarrer les ondes.

Life

Durée de l’animation en trames. Quand défini à zéro, boucle l’animation pour toujours.

Damping

Un nombre supplémentaire de trames dans lequel l’onde s’amortit lentement de la valeur Height à zéto après que Life est atteinte. L’amortissement se produit pour toutes les ondulations et débute dans le premier trame après la Life est terminée. Les ondulations disparaissent sur les trames d”amortissement (Damping).

Position

Position

Coordonnées du centre des ondes, dans les coordonnées locales de l’objet.

X, Y

Falloff

Contrôle la vitesse à laquelle les ondes disparaissent au cours de leur éloignement des coordonnées définies ci-dessus (ou ceux de Start Position Object).

Start Position Object

Utilisez un autre objet comme la référence pour la position de départ de l’onde. Notez que vous pouvez alors animer la position de cet objet, pour modifier l’origine de l’onde dans le temps.

Delimiter & Noise

Vertex Group

Pour les maillages seulement. Le nom d’un groupe de sommets, utilisé pour contrôler les parties du maillage affecté par l’effet d’onde, et dans quelle mesure (en utilisant les poids de sommets). Notez qu’un groupe de sommets nouvellement créé a ses poids vides.

Texture

Utilisez cette texture pour contrôler le niveau de déplacement de l’objet. Les textures animées peuvent donner ici des résultats très intéressants.

Texture Coordinates

Ce menu vous permet de choisir les coordonnées de la texture pour le déplacement.

Local

Coordonnées locales de l’objet.

Global

Coordonnées globales.

Object

Ajoute un champ supplémentaire juste en dessous, pour saisir le nom de l’objet dans lequel on peut obtenir les coordonnées de la texture.

UV

Ajoute une propriété UV map supplémentaire, pour sélectionner la UV map à utiliser.

Arguments

Les arguments de la fonction wave (onde).

Speed

La vitesse, en BU (pour « Unités Blender) par trame, de l’ondulation.

Height

la hauteur ou amplitude, en BU, de l’ondulation.

Width

Moitié de la largeur, en BU, entre les de deux ondulations subséquentes (si Cyclic est activé). Ceci a un effet indirect sur l’amplitude de l’ondulation. Si les pulsations sont trop près les unes des autres, l’onde ne peut pas atteindre la position Z zéro, aussi dans le cas où Blender baisse réellement l’onde entière de sorte que le minimum est zéro, conséquemment, le maximum est inférieur à l’amplitude attendue. Voir « Détails techniques et astuces »__ ci-dessous.

Narrowness

La largeur réelle de chaque impulsion : plus la valeur est haute plus l’impulsion est étroite. La largeur réelle de la zone dans laquelle l’impulsion isolée est apparente est donnée par 4/ Narrowness. Par conséquent si Narrowness est à 1, l”impulsion est 4 unités de large, et si Narrowness est à 4 l”impulsion est de 1 unité de large.

Important

Toutes les valeurs décrites ci-dessus doivent être multipliées par les valeurs correspondantes Scale de l’objet pour obtenir les dimensions réelles.

Détails techniques et astuces

La relation des valeurs ci-dessus est décrite ici :

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_front-characteristics.png

Caractéristiques du front d’onde.

Pour obtenir un bel effet d’onde comparable aux vagues de la mer et proches d’une onde sinusoïdale, la distance entre les ondulations successives et la largeur de l’ondulation ; par conséquent la valeur Narrowness doit être égale à 2/ Width. Ex. pour que Width soit à 1, fixez Narrow à 2.