L’histoire de Blender

En 1988, Ton Roosendaal cofondait le studio d’animation néerlandais NeoGeo. NeoGeo devint rapidement le plus grand studio d’animation 3D des Pays-Bas et l’une des entreprises d’animation les plus en pointe en Europe. NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la société multinationale d’électronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le développement logiciel en interne. Après mûre réflexion, il conclut que la boîte à outils 3D de NeoGeo était obsolète, difficile à maintenir et devait être totalement réécrite. En 1995 cette refonte débuta et donna naissance au logiciel de création 3D que nous connaissons tous maintenant sous le nom de Blender. À mesure que NeoGeo continuait à affiner et à améliorer Blender, il devint évident pour Ton que celui-ci pourrait être utilisé par d’autres artistes en dehors de NeoGeo.

En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée Not a Number (NaN), en tant que filiale de NeoGeo dédiée au développement et à la commercialisation de Blender. Son objectif premier était de créer et distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et multiplateforme. C’était à l’époque un concept révolutionnaire, car la plupart des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient des milliers de dollars. NaN souhaitait mettre des outils de modélisation et d’animation 3D de niveau professionnel à disposition du grand public. Le modèle économique de NaN consistait à fournir produits et services commerciaux autour de Blender. En 1999 l’entreprise participa à son premier séminaire SIGGRAPH, afin de promouvoir plus largement Blender. La première convention SIGGRAPH de Blender fut un énorme succès et il suscita un immense intérêt autant de la part de la presse que des participants. Blender fit un triomphe et confirma son extraordinaire potentiel !

Après le succès de la conférence SIGGRAPH au début de 2000, NaN s’assura d’un financement de 4,5 millions d’euros auprès d’investisseurs en capital-risque. Cette importante entrée de trésorerie permit à NaN d’étendre rapidement ses opérations. Bientôt NaN se targua d’avoir jusqu’à 50 salariés travaillant à travers le monde à essayer d’améliorer et de promouvoir Blender. À l’été 2000, Blender 2.0 fut lancé. Cette version de Blender ajouta l’intégration d’un moteur de jeu à l’application 3D. Vers la fin de 2000, le nombre d’utilisateurs enregistrés sur le site web de naN dépassa les 250.000.

Malheureusement les ambitions et les opportunités de NaN ne correspondaient pas aux ressources de la compagnie et aux réalités du marché de l’époque. Ce surdimensionnement conduisit à un redémarrage de NaN, avec un nouveau financement d’investisseurs et une société plus petite en avril 2001. Six mois plus tard, le premier logiciel commercial de NaN, Blender Publisher, était lancé. Ce produit visait le marché émergent des médias 3D interactifs sur Internet. Mais du fait des ventes décevantes et un climat économique difficile persistant, les nouveaux investisseurs décidèrent l’arrêt de toutes les activités de l’entreprise. L’arrêt concernait aussi le développement de Blender. Bien qu’il y ait eu des défauts évidents dans la version de Blender d’alors, tels qu’une architecture logicielle interne complexe, des fonctionnalités inabouties et une interface graphique non conventionnelle, le soutien enthousiaste de la communauté d’utilisateurs et des clients qui avaient acheté Blender Publisher persuada Ton de ne pas laisser le logiciel sombrer dans l’oubli. Comme la création d’une autre société avec un nombre suffisant de développeurs n’était pas faisable, Ton Roosendaal créa une organisation à but non lucratif, la Blender Foundation, en mars 2002.

Le but premier de la Blender Foundation était de trouver un moyen de continuer à développer et à promouvoir Blender dans le cadre d’un projet communautaire Open Source. En juillet 2002, Ton réussit à convaincre les investisseurs de NaN sur le projet génial de la Blender Foundation pour rendre le logiciel Blender open source. La campagne « libérez Blender » chercha à réunir la somme de 100 000 € pour que la Fondation puisse racheter les droits du code source de Blender et les droits de propriété intellectuelle aux investisseurs de NaN et remettre subséquemment Blender à la communauté de l’open source. Avec un groupe de volontaires enthousiastes, parmi lesquels plusieurs ex-employés de NaN, une campagne de levée de fonds a été lancée pour « Libérez Blender ». À la surprise et à la satisfaction générales, la campagne a atteint l’objectif de 100 000 € en seulement sept petites semaines. Le dimanche 13 octobre 2002, Blender est remis à la communauté sous les termes de la GPL (GNU General Public License). Le développement de Blender se poursuit depuis lors, conduit par une équipe de bénévoles dévoués du monde entier, sous la houlette de son créateur, Ton Roosendaal.

Versions majeures et dates importantes

Le départ !

  • 1.00 – Janvier 1994 : Blender en développement au studio d’animation NeoGeo.
  • 1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur internet, IrisGL.
  • 1.30 – Avril 1998 : versions GNU/Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et X11.
  • 1.3x – Juin 1998 : création de NaN.
  • 1.4x – Septembre 1998 : sortie des versions Sun et Linux Alpha.
  • 1.50 – Novembre 1998 : premier manuel publié.
  • 1.60 – April 1999: C-key (new features behind a lock, $95), Windows version released.
  • 1.6x – Juin 1999 : sortie des versions BeOS et PPC.
  • 1.80 – Juin 2000 : fin de la C-key : Blender redevient totalement gratuit.
  • 2.00 – Août 2000 : moteur 3D interactif et en temps réel.
  • 2.10 – Décembre 2000 : nouveau moteur, prise en charge des phénomènes physiques et du langage Python.
  • 2.20 – Août 2001 : système d’animation de personnages.
  • 2.21 – Octobre 2001 : lancement de Blender Publisher.
  • 2.2x – Décembre 2001 : version macOS.

Blender devient Open Source

13 octobre 2002 :
Blender devient Open Source, et première conférence Blender (Blender Conference).
2.25 – octobre 2002 :
Blender Publisher devient librement téléchargeable, et la branche expérimentale de Blender est créée, un terrain de jeu pour codeur.
2.26 – février 2003 :
La première version véritablement libre de Blender.
2.27 – mai 2003 :
La deuxième version libre de Blender.
2.28x – juillet 2003 :
Première version de la série 2.28x.
2.30 – octobre 2003 :
Préversion de l’interface utilisateur de la 2.3x présentée à la seconde conférence Blender.
2.31 – Décembre 2003 :
Upgrade to stable 2.3x UI project.
2.32 – Janvier 2004 :
Refonte en profondeur des capacités du moteur de rendu interne.
2.33 – Avril 2004 :
Retour du Moteur de jeu, ambient occlusion, nouvelles textures procédurales.
2.34 – Août 2004 :
Particle interactions, LSCM UV mapping, functional YafRay integration, weighted creases in subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, and many (many) more.
2.35 – Novembre 2004 :
Une nouvelle version pleine d’améliorations : object hooks, curve deforms et curve tapers, particle duplicators et plus encore.
2.36 – Décembre 2004 :
Une version plus stable, beaucoup de travail de fond et améliorations de normal mapping et displacement mapping.
2.37 – Juin 2005 :
Outils de transformation et widgets, corps souples (softbodies), champs de force, déflexions, incremental subdivision surfaces*, ombres transparentes, et rendu parallélisé (multi-threaded).
2.40 – Décembre 2005 :
Reprise complète de armature system, shape keys, fur with particles, fluids, et rigid bodies.
2.41 – janvier 2006 :
Beaucoup de corrections, et quelques fonctionnalités du Moteur de jeu.
2.42 – juillet 2006 :
Apparition des nodes (nœuds) et array modifier (clonage dynamique) , vector blur (flou vectoriel), nouveau physics engine (moteur physique), rendering (système de rendu), lip sync, et beaucoup d’autres fonctionnalités. C’est la version qui a suivi le « Projet Orange ».
2.43 – Février 2007 :
Multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images et multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiples mattes supplémentaires, nodes distort et filter, améliorations de la modélisation et de l’animation, meilleur painting avec de multiples brosses, fluid particles, proxy objects, réécriture du sequencer (séquenceur), et post-production UV texturing.
2.44 – Mai 2007 :
La grande nouveauté, en effet, en plus de l’ajout de deux nouveaux modifiers (modificateurs) et la réapparition de versions pour les systèmes d’exploitation 64 bits, était l’intégration de subsurface scattering (transluminescence), simulant la dispersion de la lumière sous la surface des objets organiques et mous.
2.45 – Septembre 2007 :
Correction de bogues sérieux, et résolution de quelques problèmes de performance.
2.46 – May 2008 :
La version Peach (Pêche) a été le résultat du travail acharné de plus de 70 développeurs, fournissant des améliorations pour offrir les cheveux et la fourrure, un nouveau système de particules, une navigation améliorée dans les images, cloth, un cache pour les phénomènes physiques continu et non intrusif, des améliorations du rendu des réflexions, AO, le cache de rendu, un mesh deform modifier pour la simulation de muscles et autres, une meilleure prise en charge de l’animation via les outils d’armature et le drawing et le skinning de contraintes, un action editor en couleurs et bien plus encore. C’est la version qui contient les résultat du Projet Pêche (en).
2.47 – Août 2008 :
Version de correction de bogues.
2.48 – Octobre 2008 :
La version Apricot (Abricot) : shaders GLSL cools, amélioration de l’éclairage et du moteur de jeu, snap (collage), sky simulator (simulateur de ciel), shrinkwrap et améliorations de l’éditeur Python. C’est la version contient les résultat du Projet Abricot (en).
2.49 – Juin 2009 :
Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game, upgrades to the Bullet physics engine, dome (fisheye) rendering, and more API GE calls made available.

Blender 2.5x – La Réécriture !

2.5x – de 2009 à août 2011 :
This series released four pre-version (from Alpha 0 in November 2009 to Beta in July 2010) and three stable versions (from 2.57 - April 2011 to 2.59 - August 2011). It was one of the most important development projects, with a total refactor of the software with new functions, redesign of the internal window manager and event/tool/data handling system, and new Python API. The final version of this project was Blender 2.59 in August 2011.

Vidéo : Blender de 1.60 à 2.50

Blender 2.6x à 2.7x – Améliorations et stabilisation

2.60 – Octobre 2011 :
Internationalisation de l’interface utilisateur, améliorations du système d’animation et du moteur de jeu, des modificateurs de groupes de poids de sommet, audio et vidéo 3D et des corrections de bogues.
2.61 – Décembre 2011 :
The Cycles renderer was added to the trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API.
2.62 – Février 2012 :
The Carve library was added to improve boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.
2.63 – Avril 2012 :
Bmesh was merged with the trunk, with full support for n-sided polygons, sculpt hiding, a panoramic camera for Cycles, mirror ball environment textures and float precision textures, render layer mask layers, ambient occlusion and viewport display of background images and render layers. New import and export add-ons were added, and 150 bug fixes.
2.64 – Octobre 2012 :
A mask editor was added, along with an improved motion tracker, OpenColorIO, Cycles improvements, Sequencer improvements, better mesh tools (Inset and Bevel were improved), new keying nodes, sculpt masking, Collada improvements, a new skin modifier, a new compositing nodes back end, and the fixing of many bugs.
2.65 – Décembre 2012 :
Améliorations de fire et smoke, anisotropic shader pour le moteur Cycles, améliorations des modificateurs, outil bevel incluant maintenant rounding, nouveaux add-ons, et plus de 200 corrections de bogues.
2.66 – Février 2013 :
Dynamic topology, rigid body simulation, improvements in UI and usability (including retina display support), Cycles now supports hair, the Bevel tool now supports individual vertex beveling, new Mesh Cache modifier and the new UV Warp modifier, new SPH particle fluid solver. More than 250 bug fixes.
2.67 – Mai 2013 :
Freestyle a été ajouté, améliorations du système de peinture, subsurface scattering pour Cycles, bibliothèque Ceres dans le motion tracker, de nouveaux nodes Python personnalisés, de nouveaux outils de modélisation de maillage, meilleure prise en charge du texte UTF-8 et améliorations dans les Éditeurs de texte, de nouveaux add-ons pour l’impression 3D, plus de 260 corrections de bogues.
2.68 – Juillet 2013 :
Outils de modélisation, trois nouveaux nodes dans Cycles, grosse amélioration dans le motion tracker, les scripts Python et les contrôleurs sont désactivés par défaut au chargement de fichiers pour des raisons de sécurité, et plus de 200 bogues corrigés.
2.69 – Octobre 2013 :
Encore plus d’outils de modélisation, Cycles amélioré dans beaucoup de domaines, plane tracking est ajouté à motion tracker, meilleure prise en charge d’import/export de FBX, et plus de 270 bogues corrigés.
2.70 – Mars 2014 :
Cycles obtient la prise en charge volumétrique de base sur le CPU, plus d’améliorations du motion tracker, deux nouveaux modificateurs de modélisation, quelques améliorations dans la cohérence de l’UI, et plus de 560 corrections de bogues.
2.71 – Juin 2014 :
Prise en charge dans Cycles du flou de mouvement de déformation et du feu/fumée ajoutée à Cycles, Les menus déroulants de l’interface graphique sont maintenant glissables. Il y a des optimisations de performance pour le mode sculpture, de nouveaux types d’interpolation pour l’animation, beaucoup d’améliorations pour le Moteur de jeu, et plus de 400 corrections de bogue.
2.72 – Octobre 2014 :
Cycles sur le GPU, les menus radiaux sont ajoutés et les infobulles grandement améliorées, l’outil de modélisation d’intersection est ajouté, nouveau node Sun Beam pour le compositeur, Freestyle fonctionne maintenant avec Cycles, le flux de travail de peinture de texture est amélioré, et plus de 220 corrections de bogues.
2.73 – Janvier 2015 :
Cycles gets improved volumetric support, major upgrade to Grease pencil, Windows gets Input Method Editors (IMEs) and general improvements to painting, Freestyle, Sequencer and add-ons.
2.74 – Mars 2015 :
Prise en charge de custom-normals, viewport compositing et améliorations de hair dynamics.
2.75 – Juillet 2015 :
Integrated stereo/multi-view pipeline, corrective smooth modifier and new developmental dependency graph.
2.76 – Novembre 2015 :
Prise en charge de Pixar OpenSubdiv, augmentation de performance pour Viewport et Navigateur de fichiers, node auto-offset, et un text effect strip pour le Sequencer.
2.77 – Mars 2016 :
Prise en charge de OpenVDB pour la mise en cache des simulations de fumée/volumétriques, Subsurface Scattering de Cycles amélioré, Grease pencil stroke sculpting et flux de travail amélioré, et gestion de bibliothèque retravaillée pour gérer les data-blocks manquants et supprimés.
2.78 – Septembre 2016 :
Cycles prend en charge les images stéréo sphériques pour la VR, Grease Pencil fonctionne de façon plus semblable à d’autres logiciels de dessin 2D, la prise en charge de l’import et export Alembic, et des améliorations de Bendy Bones pour un rigging plus facile et plus simple.
2.79 – Septembre 2017 :
Nouvelles fonctions de Cycles : Denoising, Shadow catcher, et new Principled shader. D’autres améliorations concernent Grease Pencil et Alembic. La prise en charge des modèles d’application est aussi ajoutée.

Blender 2.8

Actuellement Blender 2.8 est la prochaine phase dans le développement de Blender qui cherche à apporter une vue améliorée et un meilleur flux de travail, pour permettre à l’artiste d’utiliser Blender plus rapidement et plus facilement. Actuellement, Blender 2.8 est encore en développement et sera probablement publié en fin 2018. Vous pouvez trouver plus d’informations en visitant la page web de la version 2.8 sur blender.org ou vous pouvez télécharger les versions de test qui se trouvent sur le site web des versions de test de Blender.