L’histoire de Blender

In 1988, Ton Roosendaal co-founded the Dutch animation studio NeoGeo. NeoGeo quickly became the largest 3D animation studio in the Netherlands and one of the leading animation houses in Europe. NeoGeo created award-winning productions (European Corporate Video Awards 1993 and 1995) for large corporate clients such as the multinational electronics company Philips. Within NeoGeo, Ton was responsible for both art direction and internal software development. After careful deliberation, Ton decided that the current in-house 3D tool set for NeoGeo was too old and cumbersome to maintain, and needed to be rewritten from scratch. In 1995 this rewrite began and was destined to become the 3D software creation we all know as Blender. As NeoGeo continued to refine and improve Blender, it became apparent to Ton that Blender could be used as a tool for other artists outside of NeoGeo.

En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée Not a Number (NaN), en tant que filiale de NeoGeo dédiée au développement et à la commercialisation de Blender. Son objectif premier était de créer et distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et multiplateforme. C’était à l’époque un concept révolutionnaire, car la plupart des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient des milliers de dollars. NaN souhaitait mettre des outils de modélisation et d’animation 3D de niveau professionnel à disposition du grand public. Le modèle économique de NaN consistait à fournir produits et services commerciaux autour de Blender. En 1999 l’entreprise participa à son premier séminaire SIGGRAPH, afin de promouvoir plus largement Blender. La première convention SIGGRAPH de Blender fut un énorme succès et il suscita un immense intérêt autant de la part de la presse que des participants. Blender fit un triomphe et confirma son extraordinaire potentiel !

Following the success of the SIGGRAPH conference in early 2000, NaN secured financing of €4.5M from venture capitalists. This large inflow of cash enabled NaN to rapidly expand its operations. Soon NaN boasted as many as 50 employees working around the world trying to improve and promote Blender. In the summer of 2000, Blender 2.0 was released. This version of Blender added the integration of a game engine to the 3D application. By the end of 2000, the number of users registered on the NaN website exceeded 250,000.

Unfortunately, NaN’s ambitions and opportunities did not match the company’s capabilities and the market realities of the time. This over-extension resulted in restarting NaN with new investor funding and a smaller company in April 2001. Six months later NaN’s first commercial software product, Blender Publisher was launched. This product was targeted at the emerging market of interactive web-based 3D media. Due to disappointing sales and the ongoing difficult economic climate, the new investors decided to shut down all NaN operations. The shutdown also included discontinuing the development of Blender. Although there were clearly shortcomings in the then current version of Blender, such as a complex internal software architecture, unfinished features and a non-standard way of providing the GUI, the enthusiastic support from the user community and customers who had purchased Blender Publisher in the past, meant that Ton could not justify leaving Blender to fade into insignificance. Since restarting a company with a sufficiently large team of developers was not feasible, Ton Roosendaal founded the non-profit organization, Blender Foundation, in March 2002.

The Blender Foundation’s primary goal was to find a way to continue developing and promoting Blender as a community-based open source project. In July 2002, Ton managed to get the NaN investors to agree to a unique Blender Foundation plan to attempt to release Blender as open source. The « Free Blender » campaign sought to raise €100,000 so that the Foundation could buy the rights to the Blender source code and intellectual property rights from the NaN investors and subsequently release Blender to the open source community. With an enthusiastic group of volunteers, among them several ex-NaN employees, a fundraising campaign was launched to « Free Blender ». To everyone’s surprise and delight the campaign reached the €100,000 goal in only seven short weeks. On Sunday, October 13, 2002, Blender was released to the world under the terms of the GNU GPL. Blender development continues to this day, driven by a team of dedicated volunteers from around the world led by Blender’s original creator, Ton Roosendaal.

Versions majeures et dates importantes

Le départ !

  • 1.00 – Janvier 1994 : Blender en développement au studio d’animation NeoGeo.

  • 1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur internet, IrisGL.

  • 1.30 – Avril 1998 : versions GNU/Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et X11.

  • 1.3x – Juin 1998 : création de NaN.

  • 1.4x – Septembre 1998 : sortie des versions Sun et Linux Alpha.

  • 1.50 – Novembre 1998 : premier manuel publié.

  • 1.60 – Avril 1999 : C-key (nouvelles fonctionnalités protégées par une clé, pour 95 $) et sortie de la version pour MS-Windows.

  • 1.6x – Juin 1999 : sortie des versions BeOS et PPC.

  • 1.80 – Juin 2000 : fin de la C-key : Blender redevient totalement gratuit.

  • 2.00 – Août 2000 : moteur 3D interactif et en temps réel.

  • 2.10 – Décembre 2000 : nouveau moteur, prise en charge des phénomènes physiques et du langage Python.

  • 2.20 – Août 2001 : système d’animation de personnages.

  • 2.21 – Octobre 2001 : lancement de Blender Publisher.

  • 2.2x – Décembre 2001 : version macOS.

Blender devient Open Source

13 octobre 2002 :

Blender devient Open Source, et première conférence Blender (Blender Conference).

2.25 – octobre 2002 :

Blender Publisher devient librement téléchargeable, et la branche expérimentale de Blender est créée, un terrain de jeu pour codeur.

2.26 – février 2003 :

La première version véritablement libre de Blender.

2.27 – mai 2003 :

La deuxième version libre de Blender.

2.28x – juillet 2003 :

Première version de la série 2.28x.

2.30 – octobre 2003 :

Préversion de l’interface utilisateur de la 2.3x présentée à la seconde conférence Blender.

2.31 – Décembre 2003 :

Upgrade to stable 2.3x UI project.

2.32 – Janvier 2004 :

Refonte en profondeur des capacités du moteur de rendu interne.

2.33 – Avril 2004 :

Retour du Moteur de jeu, ambient occlusion, nouvelles textures procédurales.

2.34 – Août 2004 :

Particle interactions, LSCM UV mapping, functional YafRay integration, weighted creases in subdivision surfaces, ramp shaders, full OSA, and many (many) more.

2.35 – Novembre 2004 :

Une nouvelle version pleine d’améliorations : object hooks, curve deforms et curve tapers, particle duplicators et plus encore.

2.36 – Décembre 2004 :

Une version plus stable, beaucoup de travail de fond et améliorations de normal mapping et displacement mapping.

2.37 – Juin 2005 :

Outils de transformation et widgets, corps souples (softbodies), champs de force, déflexions, incremental subdivision surfaces*, ombres transparentes, et rendu parallélisé (multi-threaded).

2.40 – Décembre 2005 :

Reprise complète de armature system, shape keys, fur with particles, fluids, et rigid bodies.

2.41 – janvier 2006 :

Beaucoup de corrections, et quelques fonctionnalités du Moteur de jeu.

2.42 – juillet 2006 :

Apparition des nodes (nœuds) et array modifier (clonage dynamique) , vector blur (flou vectoriel), nouveau physics engine (moteur physique), rendering (système de rendu), lip sync, et beaucoup d’autres fonctionnalités. C’est la version qui a suivi le « Projet Orange ».

2.43 – Février 2007 :

Multi-resolution meshes, multi-layer UV textures, multi-layer images et multi-pass rendering and baking, sculpting, retopology, multiples mattes supplémentaires, nodes distort et filter, améliorations de la modélisation et de l’animation, meilleur painting avec de multiples brosses, fluid particles, proxy objects, réécriture du sequencer (séquenceur), et post-production UV texturing.

2.44 – Mai 2007 :

La grande nouveauté, en effet, en plus de l’ajout de deux nouveaux modifiers (modificateurs) et la réapparition de versions pour les systèmes d’exploitation 64 bits, était l’intégration de subsurface scattering (transluminescence), simulant la dispersion de la lumière sous la surface des objets organiques et mous.

2.45 – Septembre 2007 :

Correction de bogues sérieux, et résolution de quelques problèmes de performance.

2.46 – May 2008 :

The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking, a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It contained the results of Project Peach.

2.47 – Août 2008 :

Version de correction de bogues.

2.48 – Octobre 2008 :

The Apricot release, cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, and Python editing improvements. This contained the results Project Apricot.

2.49 – Juin 2009 :

Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game, upgrades to the Bullet physics engine, dome (fisheye) rendering, and more API GE calls made available.

Blender 2.5x – La Réécriture !

2.5x – de 2009 à août 2011 :

This series released four pre-version (from Alpha 0 in November 2009 to Beta in July 2010) and three stable versions (from 2.57 - April 2011 to 2.59 - August 2011). It was one of the most important development projects, with a total refactor of the software with new functions, redesign of the internal window manager and event/tool/data handling system, and new Python API. The final version of this project was Blender 2.59 in August 2011.

Vidéo : Blender de 1.60 à 2.50

Blender 2.6x à 2.7x – Améliorations et stabilisation

2.60 – Octobre 2011 :

Internationalization of the UI, improvements in the animation system and the GE, vertex weight groups modifiers, 3D audio and video, and bug fixes.

2.61 – Décembre 2011 :

The Cycles renderer was added to the trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API.

2.62 – Février 2012 :

The Carve library was added to improve boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.

2.63 – Avril 2012 :

Bmesh was merged with the trunk, with full support for n-sided polygons, sculpt hiding, a panoramic camera for Cycles, mirror ball environment textures and float precision textures, render layer mask layers, ambient occlusion and viewport display of background images and render layers. New import and export add-ons were added, and 150 bug fixes.

2.64 – Octobre 2012 :

A mask editor was added, along with an improved motion tracker, OpenColorIO, Cycles improvements, Sequencer improvements, better mesh tools (Inset and Bevel were improved), new keying nodes, sculpt masking, Collada improvements, a new skin modifier, a new compositing nodes back end, and the fixing of many bugs.

2.65 – Décembre 2012 :

Améliorations de fire et smoke, anisotropic shader pour le moteur Cycles, améliorations des modificateurs, outil bevel incluant maintenant rounding, nouveaux add-ons, et plus de 200 corrections de bogues.

2.66 – Février 2013 :

Dynamic topology, rigid body simulation, improvements in UI and usability (including retina display support), Cycles now supports hair, the Bevel tool now supports individual vertex beveling, new Mesh Cache modifier and the new UV Warp modifier, new SPH particle fluid solver. More than 250 bug fixes.

2.67 – Mai 2013 :

Freestyle a été ajouté, améliorations du système de peinture, subsurface scattering pour Cycles, bibliothèque Ceres dans le motion tracker, de nouveaux nodes Python personnalisés, de nouveaux outils de modélisation de maillage, meilleure prise en charge du texte UTF-8 et améliorations dans les Éditeurs de texte, de nouveaux add-ons pour l’impression 3D, plus de 260 corrections de bogues.

2.68 – Juillet 2013 :

Outils de modélisation, trois nouveaux nodes dans Cycles, grosse amélioration dans le motion tracker, les scripts Python et les contrôleurs sont désactivés par défaut au chargement de fichiers pour des raisons de sécurité, et plus de 200 bogues corrigés.

2.69 – Octobre 2013 :

Encore plus d’outils de modélisation, Cycles amélioré dans beaucoup de domaines, plane tracking est ajouté à motion tracker, meilleure prise en charge d’import/export de FBX, et plus de 270 bogues corrigés.

2.70 – Mars 2014 :

Cycles obtient la prise en charge volumétrique de base sur le CPU, plus d’améliorations du motion tracker, deux nouveaux modificateurs de modélisation, quelques améliorations dans la cohérence de l’UI, et plus de 560 corrections de bogues.

2.71 – Juin 2014 :

Deformation motion blur and fire/smoke support is added to Cycles, UI pop-ups are now draggable. There are performance optimizations for sculpting mode, new interpolation types for animation, many improvements to the GE, and over 400 bug fixes.

2.72 – Octobre 2014 :

Cycles sur le GPU, les menus radiaux sont ajoutés et les infobulles grandement améliorées, l’outil de modélisation d’intersection est ajouté, nouveau node Sun Beam pour le compositeur, Freestyle fonctionne maintenant avec Cycles, le flux de travail de peinture de texture est amélioré, et plus de 220 corrections de bogues.

2.73 – Janvier 2015 :

Cycles reçoit une prise en charge volumétrique améliorée, une mise à jour majeure de grease pencil, la version de MS-Windows reçoit les Input Method Editors (IMEs) et des améliorations générales de painting, freestyle, sequencer et des add-ons.

2.74 – Mars 2015 :

Prise en charge de custom-normals, viewport compositing et améliorations de hair dynamics.

2.75 – Juillet 2015 :

Integrated stereo/multi-view pipeline, corrective smooth modifier and new developmental dependency graph.

2.76 – Novembre 2015 :

Prise en charge de Pixar OpenSubdiv, augmentation de performance pour Viewport et Navigateur de fichiers, node auto-offset, et un text effect strip pour le Sequencer.

2.77 – Mars 2016 :

OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles Subsurface Scattering, Grease pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks.

2.78 – Septembre 2016 :

Cycles prend en charge les images stéréo sphériques pour la VR, Grease Pencil fonctionne de façon plus semblable à d’autres logiciels de dessin 2D, la prise en charge de l’import et export Alembic, et des améliorations de Bendy Bones pour un rigging plus facile et plus simple.

2.79 – Septembre 2017 :

Nouvelles fonctions de Cycles : Denoising, Shadow catcher, et new Principled shader. D’autres améliorations concernent Grease Pencil et Alembic. La prise en charge des modèles d’application est aussi ajoutée.

Blender 2.8

Blender 2.8 is the next phase in Blender’s development, seeking to bring an improved viewport and a better workflow, allowing artists to use Blender faster and easier. Currently, Blender 2.8 is in its beta phase of development, and will probably be released in 2019. You can find out more information by visiting the 2.8 webpage on blender.org or you can download test builds that can be found on Blender’s test build website.