Properties

Shape

Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Text ‣ Shape

La plupart des paramètres du panneau Shape sont partagés avec ceux des blocs de données Curves, veuillez vous y référer pour plus de détails.

Fast Editing

Ne remplit pas les lettres en mode édition, affiche uniquement leur contour.

Texture Space (Espace de Texture)

Chaque objet peut avoir une carte UV générée automatiquement, ces cartes peuvent être ajustées ici.

Voir Propriétés des UV générés pour plus d’informations.

Géométrie

Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Geometry

Offset

Décale les points de contrôle des courbes définissant les lettres, ce qui les rendra plus minces ou plus épaisses. À utiliser avec précaution, elle peut rapidement conduire à des artefacts…

Extrusion, Taper & Bevel

Les paramètres restants de ce panneau, qui sont utilisés pour donner du volume aux lettres, sont également partagés avec les blocs de données Curves, veuillez vous référer à ceux-ci pour plus de détails.

Note

Le fonctionnement de l’effet d’objet Taper dépend de la façon dont les courbes définissant les lettres sont construites. Les résultats peuvent souvent sembler assez aléatoires…

Note

Bevel (biseau) est appliqué aux courbes définissant les lettres, ce qui signifie qu’il va généralement suivre leurs contours (il y aura deux courbes biseautées parallèles, et non une seule, comme on pourrait s’y attendre).

Font

Reference

Mode:

Tous Modes

Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Font

Au départ, Blender a une police intégrée par défaut qui s’affiche dans chacun des quatre menus de bloc de données de style de police. La police intégrée est toujours présente et apparaît dans cette liste comme “Bfont”. Le menu du bloc de données contient une liste affichant les polices actuellement chargées. Sélectionnez-en une pour chaque style de police.

Pour charger une Font (police de caractères) différente, cliquez sur l’un des boutons Load du panneau Font et accédez à un fichier de police. Le Navigateur de fichiers donnera à toutes les polices valides une icône “F” majuscule.

Si vous sélectionnez une police non prise en charge par Blender, vous obtiendrez le message d’erreur Not a valid font.

Note

Emplacement des polices sur Unix

Les polices sont généralement situées sous /usr/lib/fonts`, ou une variante comme /usr/lib/X11/fonts fonts, mais pas toujours. Elles peuvent également se trouver dans d’autres emplacements, tels que /usr/share/local ou /usr/local/share, et éventuellement des sous-répertoires associés.

N’oubliez pas que la même police sera appliquée à tous les caractères avec le même style dans un texte, mais qu’une police distincte est requise pour chaque style. Par exemple, vous devrez charger une police en italique afin de mettre les caractères ou les mots en italique. Une fois la police chargée, vous pouvez appliquer ce “Style” de police aux caractères sélectionnés ou à l’objet entier. En tout, vous devez charger au moins quatre types de polices différents pour représenter chaque style (Normal, Italique, Gras, Gras & Italique).

Il est important de comprendre que Blender ne se soucie pas de la police que vous chargez pour les styles “normal”, “bold”, etc. C’est ainsi que vous pouvez utiliser jusqu’à quatre polices différentes dans le même texte, mais vous devez choisir entre différents styles d’une même police ou différentes polices. Blender dispose d’un certain nombre de contrôles typographiques pour changer le style et la disposition du texte, disponibles dans le panneau Font.

Bold

Sans texte sélectionné, le nouveau texte est mis en gras. Si le texte est sélectionné, la sélection passe en gras. Le texte peut également êtremis en gras en le sélectionnant puis en utilisant l’entrée Gras (Bold) dans le menu Texte de la Vue 3D.

Italic

Sans texte sélectionné, le nouveau texte passe en italic (italique). Si le texte est sélectionné, la sélection passe en italique. Le texte peut également être mis en italique en le sélectionnant puis en utilisant l’entrée Italic dans le menu Text de la Vue 3D.

Underline

Sans texte sélectionné, le nouveau texte sera souligné. Si le texte est sélectionné, la sélection doit être soulignée. Le texte peut également être souligné en le sélectionnant puis en utilisant l’entrée Underline (Souligné) dans le menu Text de la Vue 3D.

Voir également les paramètres de soulignement ci-dessous.

Small Caps

Sans texte sélectionné, le nouveau texte est mis en petites majuscules. Si le texte est sélectionné, la sélection est mise en petites majuscules. Le texte peut également être défini en petites majuscules en le sélectionnant puis en utilisant l’entrée Small Caps (Petites majuscules) dans le menu Text de la Vue 3D.

La taille des petites majuscules peut être modifiée avec le paramètre Small Caps Scale setting.

Transform

Size

Contrôle la taille de tout le texte (aucun moyen de contrôler indépendamment la taille de chaque caractère). Notez cependant que les caractères avec différentes polices (styles différents, voir ci-dessous) peuvent avoir des tailles visibles différentes.

Shear

Contrôle l’inclinaison de tout le texte. Aussi similaire que cela puisse paraître, ce n’est pas la même chose que le style italique.

../../_images/modeling_texts_properties_shear-example.png

Exemple de Shear.

Object Font

Permet à des objets individuels d’être utilisés pour rendre les polices, vous pouvez créer/modéliser votre propre police complexe dans Blender ! Ce champ permet de sélectionner le nom du préfixe des objets (“famille” d’objet) à utiliser pour localiser les caractères individuels utilisés pour la saisie. Il s’agit d’un processus assez complexe, voici donc les étapes détaillées à suivre :

  1. Créez les caractères de police, chaque caractère peut être de n’importe quel type d’objet (maillage, courbe, etc.). Ils doivent tous avoir un nom suivant le schéma de dénomination : “préfixe commun” suivi du “nom du caractère” (par exemple “ft.a”, “ft.b”, etc.).

  2. Pour l’objet texte, activez Instancing Vertices.

  3. Dans l’onglet Font, remplissez le champ Object Font avec le “préfixe commun” de vos objets “font”. Désormais, chaque fois qu’un caractère de votre texte correspond à la “partie suffixe” du nom d’un objet “font”, cet objet est dupliqué sur ce caractère.

Note

Les objets sont dupliqués de sorte que leur centre soit positionné dans le coin inférieur droit des caractères correspondants.

Texte sur une courbe

Sélectionnez un objet courbe que l’objet texte devra suivre.

../../_images/modeling_texts_properties_curved-lowres-example.png

Texte sur une courbe.

Astuce

Vous devriez plutôt utiliser le Modificateur Curve, qui offre plus de contrôle, et est le moyen standard d’obtenir de tels effets dans Blender moderne.

Underline Position

Cela vous permet de décaler verticalement la position du soulignement.

Underline Thickness

Contrôle l’épaisseur du soulignement.

Small Caps Scale

L’échelle appliquée aux majuscules pour les transformer en petites majuscules.

Paragraph

Reference

Mode:

All

Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Paragraph

Le panneau Paragraph a des paramètres pour l’alignement et l’espacement du texte.

../../_images/modeling_texts_properties_paragraph-settings.png

Le panneau Paragraph.

Alignement

Horizontal
Left:

Aligne le texte à gauche des frames lors de leur utilisation, sinon utilise l’origine de l’objet texte comme point de départ du texte (qui croît vers la droite).

Center:

Centre le texte dans les frames lors de leur utilisation, sinon utilise l’origine de l’objet texte comme point médian du texte (qui croît de la même quantité à gauche et à droite).

Right:

Aligne le texte à droite des frames lors de leur utilisation, sinon utilise l’origine de l’objet texte comme point de fin du texte (qui se développe vers la gauche).

Justify:

Ne vide une ligne que lorsqu’elle est terminée par un retour à la ligne (non pas par une nouvelle ligne) et utilise un espace blanc au lieu de l’espacement des caractères (crénage) pour remplir les lignes.

Flush:

Vide toujours la ligne, même lorsqu’elle est encore en cours de frappe. Utilise l’espacement des caractères (crénage) pour remplir les lignes.

Note

Justify et Flush tous deux ne fonctionnent que dans des cadres.

Vertical
Top (Haut):
  • Avec les zones de texte, aligne le haut du texte sur le haut des frames.

  • Sans zone de texte, aligne le haut du texte sur l’origine de l’objet et se développe vers le bas.

Top Baseline:
  • Avec les zones de texte, aligne la ligne de base haut du texte sur le haut des frames.

  • Sans zone de texte, aligne la ligne de base actuelle du texte sur l’origine de l’objet et se développe vers le bas.

Note

Cette différence de point de référence sur la première ligne selon l’utilisation ou non des boîtes est en effet déroutante.

Middle:
  • Avec les zones de texte, centre le texte dans les frames.

  • Sans zone de texte, centre le texte sur l’origine de l’objet et se développe de façon égale dans les directions supérieure et inférieure.

Bottom Baseline:
  • Avec des zones de texte, aligne la ligne de base du texte sur le bas des frames.

  • Sans zone de texte, aligne la ligne de base du texte sur l’origine de l’objet et se développe vers le haut.

Bottom (Bas):
  • Avec des zones de texte, aligne le bas du texte sur le bas des frames.

  • Sans zone de texte, aligne le bas du texte sur l’origine de l’objet et se développe vers le haut.

Spacing (espacement)

Character Spacing (espacement des caractères)

Un facteur par lequel l’espace entre chaque caractère (crénage) est mis à l’échelle en largeur.

En Mode Édition dans la vue 3D, vous pouvez également contrôler le crénage individuel à la position du curseur de texte en appuyant sur Alt-Gauche / Alt-Droit pour le diminuer / l’augmenter.

Word Spacing

Un facteur par lequel l’espace entre les mots est mis à l’échelle en largeur.

Line Spacing (espacement de ligne)

Un facteur par lequel l’espace vertical entre les lignes est mis à l’échelle.

Offset X, Y

Ces paramètres contrôlent le décalage X et Y de la position du texte dans l’objet. Cela s’applique relativement à l’origine de l’objet, soit à l’ensemble du texte, soit, lors de l’utilisation de zones de texte, à chaque cadre.

Text Boxes

Reference

Mode:

All

Panneau:

Properties ‣ Font ‣ Text Boxes

Les zones de texte (ou frames) vous permettent de répartir le texte entre les zones rectangulaires d’un même objet texte. Un nombre arbitraire de zones de texte librement positionnables et redimensionnables est autorisé par objet texte.

Le texte s’écoule en continu de la frame numérotée le plus bas à la frame numérotée le plus haut, avec du texte à l’intérieur de chacune, ce texte découpé en mots (word-wrapped). Il circule entre les frames lorsqu’une frame de numéro inférieur ne peut plus contenir de texte. Si la dernière frames est atteinte, le texte déborde (par défaut, voir les options ci-dessous).

../../_images/modeling_texts_properties_frame-upperpanel-area.png

Panneau Text Boxes.

Add Textbox

Insère une nouvelle frame, juste après le frame actuelle (dans l’ordre du flux de texte). La nouvelle frame aura la même taille et la même position que celle qui est sélectionnée.

.._bpy.ops.font.textbox_remove:

Supprimer X

Supprimer la trame actuelle.

Overflow

Comment gérer le texte débordant de l’espace disponible dans les zones définies.

Overflow:

Garder simplement le texte en cours d’exécution hors de la dernière boîte.

Scale to Fit:

Mettre le texte à l’échelle pour l’adapter à l’espace disponible.

Truncate:

Masquer la fin du texte qui ne tient pas dans l’espace disponible.

Note

Il ne sera tronqué qu’en Mode Objet, en Mode Édition tout le texte reste visible (et déborde si nécessaire).

Size X, Y

Spécifie la largeur et la hauteur de la zone de texte, si défini à zéro, aucun retour automatique à la ligne ne se produit (il est ignoré et l’ensemble du système de la zone de texte est désactivé si tous sont définis à une taille nulle).

Offset X, Y

Contrôle l’offset X et Y du cadre, c’est-à-dire sa position.

../../_images/modeling_texts_properties_frame-example4.png

Plusieurs colonnes, texte circulant entre les boîtes.