Sampling¶
Référence
- Panneau:
L’échantillonnage est le processus consistant à tracer les rayons de la caméra dans la scène et à les faire rebondir jusqu’à ce qu’ils atteignent une source de lumière telle qu’un objet lumineux, un maillage émissif ou l’arrière-plan du monde. L’algorithme pour cela est connu sous le nom d’intégrateur.
- Viewport (Max) Samples
Le nombre de chemins à tracer par pixel dans la vue 3D (lors de l’utilisation de Rendered du mode d’ombrage). La définition de cette valeur sur zéro permet un échantillonnage indéfini.
- Render (Max) Samples
Le nombre de chemins à tracer par pixel dans le rendu final. Un nombre plus élevé donne une image plus nette au prix d’un temps de rendu plus long.
- Time Limit
Arrête le rendu si le temps dépasse la limite, même si le nombre d’échantillons souhaité n’a pas encore été atteint. La définition de cette valeur sur zéro désactive la limite.
Note
La limite de temps n’inclut pas le temps de traitement de pré-rendu, seulement le temps de rendu.
Adaptive Sampling (Échantillonnage adaptatif)¶
Si la case Noise Threshold (Seuil de bruit) est activée, Cycles utilisera l’échantillonnage adaptatif, interrompant le processus d’échantillonnage dans les zones devenues moins bruyantes que la valeur seuil spécifiée – en d’autres termes, ne perdant pas de temps à affiner davantage les zones qui semblent déjà assez bonnes. Par exemple, les cheveux d’un personnage peuvent nécessiter de nombreux échantillons, mais l’arrière-plan peut n’en nécessiter que quelques-uns.
- Noise Threshold
Le seuil pour décider de continuer à échantillonner un pixel. Les valeurs typiques sont comprises entre 0,1 et 0,001, les valeurs plus faibles signifiant une meilleure qualité mais des temps de rendu plus longs. En définissant cette valeur sur 0, Cycles détermine une valeur automatique basée sur le nombre total d’échantillons.
- Min Samples
Le nombre minimum d’échantillons qu’un pixel reçoit avant que l’échantillonnage adaptatif ne soit appliqué. Si défini sur 0 (par défaut), est automatiquement défini sur une valeur déterminée par Noise Threshold (seuil de bruit).
Denoising (débruitage)¶
Le débruitage utilise un algorithme spécialisé pour obtenir une image moins bruyante sans nécessiter plus d’échantillons.
Voir aussi
Si vous activez la passe de rendu Denoising Data, vous pouvez également débruiter lors de l’étape de composition à l’aide du Nœud Denoise.
- Denoise (Viewport)
S’il faut effectuer un débruitage pour la fenêtre 3D en mode d’ombrage Rendered.
- Denoise (Render)
S’il faut effectuer un débruitage pour l’image finale rendue.
- Denoiser
L’algorithme à utiliser.
- Automatic:
Utilise le débruitage accéléré par GPU s’il est pris en charge, pour de meilleures performances. Préfère OpenImageDenoise à OptiX.
- OpenImageDenoise:
Utilise Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur IA qui fonctionne sur le CPU. Fournit généralement la plus haute qualité.
- OptiX:
Utilise le débruiteur OptiX AI de NVIDIA. Prend en charge l’accélération GPU sur certains anciens GPU NVIDIA, contrairement à OpenImageDenoise.
Uniquement disponible sur les GPU NVIDIA si configuré dans les Cycles Render Device.
- Passes
Contrôle quelle passe de rendu le débruiteur doit utiliser comme entrée, ce qui peut avoir différents effets sur l’image débruitée. Généralement, plus le débruiteur a accès à des passes, meilleur est le résultat. Il est recommandé d’utiliser au moins Albedo car None peut brouiller les détails, en particulier avec un nombre d’échantillons inférieur.
- None:
Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur.
- Albedo:
Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur et d’albedo.
- Albedo + Normal:
Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur, d’albédo et de passe normale.
- Prefilter OpenImageDenoise
Contrôle si le préfiltrage est appliqué aux Passes avant le débruitage. Visible uniquement lors de l’utilisation d”OpenImageDenoise.
- None:
N’applique aucun préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option conserve le plus de détails et est la plus rapide, mais suppose que les passes d’entrée sont sans bruit, ce qui peut nécessiter un nombre d’échantillons élevé. Si les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, le bruit restera dans l’image après le débruitage.
- Fast:
Suppose que les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, mais n’applique pas de préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option est plus rapide que Accurate (Précis) mais produit un résultat plus flou.
- Accurate:
Préfiltre les passes d’entrée avant de débruiter pour réduire le bruit. Cette option produit généralement des résultats plus détaillés que Fast (Rapide) avec un temps de traitement accru.
- Quality OpenImageDenoise
Qualité globale du débruitage. Visible uniquement lors de l’utilisation d”OpenImageDenoise.
- High:
Produit un résultat de la plus haute qualité au prix du temps.
- Balanced:
Équilibré entre performance et qualité.
- Fast:
Sacrifie la qualité au profit de la vitesse (idéal pour le rendu des fenêtres).
- Start Sample
Échantillon à partir duquel commencer le débruitage dans la fenêtre 3D.
- Use GPU
Effectue le débruitage sur le GPU. C’est nettement plus rapide que sur CPU, mais nécessite de la mémoire GPU supplémentaire. Lorsque de grandes scènes nécessitent plus de mémoire GPU, cette option peut être désactivée.
Voir GPU Rendering pour plus de détails sur les GPU pris en charge.
Path Guiding (Guidage de chemin)¶
Le guidage de chemin permet de réduire le bruit dans les scènes où il est difficile de trouver un chemin vers une source de lumière pour un suivi de chemin régulier, par exemple lorsqu’une pièce est éclairée par une petite ouverture de porte. Les directions lumineuses importantes sont apprises au fil du temps et s’améliorent à mesure que davantage d’échantillons sont prélevés.
Note
Le guidage de chemin n’est disponible que lors du rendu sur un CPU.
Bien que le guidage de chemin aide à rendre les caustiques dans certaines scènes, il n’est pas conçu pour les caustiques complexes car elles sont plus difficiles à apprendre et à guider.
Voir aussi
Portals pour guider le traçage du chemin manuellement.
- Training Samples
Le nombre maximum d’échantillons à utiliser pour l’entraînement. Une valeur de 0 maintiendra l’entraînement jusqu’à la fin du rendu. Habituellement, 128 à 256 échantillons d’apprentissage suffisent pour un guidage précis. Des valeurs plus élevées peuvent entraîner une légère augmentation de la qualité du guidage, mais avec des temps de rendu accrus.
- Surface
Active le guidage de trajectoire pour leS composantS diffus des surfaces.
- Volume
Active le guidage de chemin à l’intérieur des volumes.
Lights¶
- Light Tree
Utiliser un arbre léger pour échantillonner plus efficacement les lumières de la scène, en prenant en compte la distance et l’intensité estimée. Cela peut réduire considérablement le bruit, au prix d’un temps de rendu un peu plus long par échantillon.
Certaines propriétés d’éclairage ne sont pas prises en compte dans l’arbre lumineux. Cela inclut l’atténuation personnalisée, la visibilité des rayons et les configurations complexes de nœuds de shader complexes, y compris les textures. Cela peut entraîner une augmentation du bruit dans certaines scènes qui utilisent ces fonctionnalités.
- Light Threshold
Termine de manière probabiliste les échantillons de lumière lorsque la contribution lumineuse est inférieure au seuil. Cela évite de perdre du temps sur des lumières qui contribuent peu à l’image. Zéro désactive le test.
Avancé¶
- Pattern
Le modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur.
- Automatic:
Utiliser Blue-Noise (voir ci-dessous), mais avec un ajustement du rendu de la fenêtre d’affichage pour obtenir une meilleure qualité dans le premier échantillon. C’est utile pour les changements interactifs (déplacement de la vue, déplacement d’un objet…) où le rendu redémarre constamment.
- Classic:
Utilise des tableaux précalculés de Owen-scrambled Sobol pour un échantillonnage aléatoire.
- Blue-Noise:
Utiliser un motif de bruit bleu, qui optimise la distribution des des fréquences. Si le nombre total d’échantillons est rendu, la sortie semble généralement plus fluide que Classic, même si le bruit global n’est pas réellement réduit.
- Seed (Graine)
Valeur de la graine pour l’intégrateur pour obtenir différents modèles de bruit.
- Use Animated Seed (icône d’horloge)
Change la graine pour chaque image. C’est une bonne idée de l’activer lors du rendu des animations car un bruit variable est moins perceptible.
- Scrambling Distance
Une technique qui réduit le caractère aléatoire entre les pixels dans le but d’améliorer les performances de rendu du GPU, au prix d’artefacts potentiels. Non compatible avec le modèle d’échantillonnage Blue-Noise.
- Automatic
Adapte la distance de brouillage en fonction du nombre d’échantillons.
- Viewport
Utilise la valeur Scrambling Distance pour le rendu de la fenêtre. Cela rendra le rendu plus rapide mais peut provoquer un scintillement.
- Multiplier
Un multiplicateur pour la distance de brouillage. Les valeurs inférieures à un réduiront la distance, ce qui aura le potentiel d’améliorer les performances de rendu du GPU mais augmentera la visibilité des artefacts.
- Min Light Bounces
Nombre minimum de rebonds de lumière pour chaque chemin, après quoi l’intégrateur utilise la roulette russe pour terminer les chemins qui contribuent moins à l’image. Un réglage plus élevé donne moins de bruit, mais peut également augmenter considérablement le temps de rendu. Pour un faible nombre de rebonds maximum, il est fortement recommandé de fixer ce paramètre à la même valeur.
- Min Transparent Bounces
Nombre minimum de rebonds transparents (plus précisément “passthroughs”). Un réglage plus élevé réduit le bruit lors des premiers rebonds, mais peut aussi être moins efficace pour des géométries plus complexes comme les cheveux et les volumes.
- Layer Samples
Si des calques de vue ont des Sample Overrides configurés, cette option spécifie comment les utiliser.
- Use:
Autoriser les couches de vue à remplacer le nombre d’échantillons au niveau de la scène.
- Bounded:
Autoriser les remplacements tant qu’ils ne dépassent pas le nombre d’échantillons au niveau de la scène.
- Ignore:
Ignorer les remplacements.
- Sample Subset
Ne restituer qu’un sous-ensemble des échantillons. Plusieurs rendus de sous-ensembles peuvent être combinés en un rendu complet en exécutant ce qui suit dans la console Python :
bpy.ops.cycles.merge_images(input_filepath1=r"1.exr", input_filepath2=r"2.exr", output_filepath=r"combined.exr")
Un cas d’utilisation typique consiste à distribuer le rendu d’une seule image sur plusieurs machines. Supposons que vous souhaitiez restituer 2 048 échantillons au total, mais répartissez ce travail sur deux machines, car le faire sur une seule prendrait trop de temps :
Sur les deux machines, définissez les échantillons (maximum) sur 2048, désactivez Denoise et activez le Sample Subset.
Sur la première machine, définissez Offset sur 0 et Length sur 1024.
Sur la deuxième machine, définissez Offset sur 1024 et Length sur 1024.
Exécutez le rendu à 1 024 échantillons sur chaque machine, puis combinez les résultats comme décrit ci-dessus pour obtenir l’équivalent d’un seul rendu à 2 048 échantillons.
- Offset
Index basé sur 0 du premier échantillon du sous-ensemble.
- Length
Le nombre d’échantillons dans le sous-ensemble. Bien que cela remplace (Max) Samples en termes d’échantillons qui seront rendus, il est toujours important de définir (Max) Samples sur le nombre total d’échantillons qui seront rendus dans tous les sous-ensembles –- sinon, les sous-ensembles auront un bruit et une combinaison incompatibles et les combiner donnera un pire résultat.