Texture

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Physics ‣ Force Fields

Type

Texture

Vous pouvez utiliser un champ de force Texture pour créer un champ de force arbitrairement compliqué, dont la force dans les 3 directions est codée par couleur. Le rouge code pour l’axe X, le vert code pour l’axe Y et le bleu code pour l’axe Z (les mêmes couleurs que pour les axes dans la Vue 3D). Une valeur de 0,5 signifie aucune force, une valeur supérieure à 0,5 correspond à une accélération dans la direction négative de l’axe (comme -Z), une valeur inférieure à 0,5 est une accélération dans le sens positif de l’axe (comme +Z).

Options

Mode Texture

Ceci fixe la façon dont le vecteur force découle de la texture.

RGB

Utilise les composantes de couleur directement comme composantes du vecteur force dans les directions codées en couleurs. Vous avez besoin pour cela d’une texture RVB, ex. une image ou une palette de couleurs. Ainsi une texture Blend sans une palette de couleurs ne suffirait pas.

Gradient

Calcule le vecteur force comme le gradient 3D de l’intensité (niveaux de gris) de la texture. Le vecteur gradient pointe toujours vers la direction de la luminosité croissante.

Boucle

Calcule le vecteur force depuis la boucle de la texture 3D-RGB (rotation des vecteurs RVB). Cela fonctionne aussi avec une texture couleur. Ceci peut être utilisé par exemple pour créer une force de turbulence agréable à voir avec une texture de nuages colorés avec un bruit Perlin.

Nabla

C’est le décalage utilisé pour calculer les dérivées partielles nécessaires pour les modes de texture Dégradé et Boucle.

Utiliser les coordonnées de l’objet

Utrilise les coordonnées de l’objet émetteur (et la rotation et la mise à l’échelle) comme espace de texture que les particules utilisent. Permet le déplacement des champs de force, qui ont leurs coordonnées liées aux coordonnées de position d’un objet.

Coordonnées de Texture Root

C’est utile pour les poils car il utilise la force de texture calculée pour la position racine des particules pour toutes les parties des touffes de poils.

2D

Le bouton 2D ignore les coordonnées Z des particules et utilise uniquement les coordonnées X et Y des particules comme coordonnées de texture.

Rappelez-vous que seules les textures procédurales sont réellement en 3D.

Exemples

  • Une simple texture colorée (0.5, 0.0, 0.5) crée une force dans la direction de l’axe Y positif, par.ex. les cheveux sont orientés dans l’axe Y.

  • Une texture blend avec palette de couleurs peut être utilisée pour créer un « plan » de force. Par ex. sur le côté gauche (0.5, 0.5, 0.5), sur le côté droit (1.0, 0.5, 0.5) vous avez un plan de force perpendiculaire à XY (càd. parallèle à Z). Si vous utilisez un objet pour les coordonnées, vous pouvez utiliser l’objet pour pousser les particules autour.

  • Une texture de bois animée peut être utilisée pour créer un mouvement de type onde.