Remeshing¶
Blender propose plusieurs outils pour régénérer un maillage afin qu’il ait (approximativement) la même forme mais moins de faces, plus de faces ou une meilleure topologie.
Remeshing¶
Référence
- Mode:
Mode Objet, Mode Sculpture
- Panneau:
Le remaillage reconstruit automatiquement le maillage avec une topologie uniforme. Vous pouvez l’exécuter avec une haute résolution pour rendre un maillage simple plus dense, le rendant ainsi plus adapté à la sculpture. Vous pouvez également l’exécuter avec une basse résolution pour simplifier et nettoyer une géométrie trop dense ou désordonnée, comme celle d’une sculpture ou d’une numérisation 3D.
Note
Le remaillage ne fonctionne que sur les données de maillage d’origine –- il ignore les modificateurs, les clés de forme, etc.
Le remaillage n’est pas possible sur les objets avec un Modificateur Multiresolution.
Le panneau Remesh vous permet de choisir entre deux modes différents :
Voxel¶
Le remailleur Voxel fonctionne en plaçant le maillage dans une grille virtuelle 3D, en voyant quels points de la grille sont les plus proches de la surface extérieure du maillage et en générant un nouveau maillage avec des sommets à ces points. Cela signifie que le maillage résultant a une topologie uniforme et n’a pas de géométrie interne (auto-intersection).
C’est utile dans les cas suivants :
Changer la résolution, ou plus généralement nettoyer, un maillage que vous souhaitez sculpter. Notamment, en configurant la résolution avant la sculpture, vous pouvez laisser Dyntopo désactivé et éviter son impact sur les performances.
Nettoyage d’un maillage pour l’impression 3D.
Génération d’un maillage standard simplifié à utiliser avec la simulation physique.
Cependant, comme la topologie n’est qu’une simple grille, le remailleur Voxel ne doit pas être utilisé pour les éléments suivants :
Création d’une topologie pour un maillage qui sera déformé (par exemple un personnage qui sera animé). Une telle topologie doit suivre le flux de la géométrie, et il n’existe actuellement aucun outil automatique parfait pour cela; cela doit être fait manuellement. Voir Retopology.
Génération d’un maillage pour appliquer le Modificateur Subdivision Surface ou le Modificateur Multiresolution. Il est préférable d’utiliser le mode Quad pour cela.
Réduire le nombre de faces d’un maillage qui, autrement, n’a aucun problème avec sa géométrie. Il est préférable d’utiliser la géométrie Decimate Geometry pour cela.
Le remaillage Voxel a les paramètres suivants :
- Taille du voxel
La taille de chaque voxel (cellule de grille 3D). Utiliser une valeur faible pour obtenir un maillage détaillé mais dense ou une valeur élevée pour un maillage léger mais grossier.
- Adaptivity
Réduit le nombre final de faces en simplifiant la géométrie là où les détails ne sont pas nécessaires. Une valeur supérieure à zéro désactive Fix Poles et peut introduire une triangulation.
- Fix Poles
Essaie de produire moins de Poles au détriment de certaines performances pour produire un meilleur flux topologique.
- Preserve
- Volume
Essayer de conserver le volume d’origine du maillage. L’activer pourrait ralentir l’opérateur en fonction de la complexité du maillage.
- Attributes
Transférer les attributs vers le nouveau maillage : le masque de peinture, les jeux de faces, les attributs de couleur, etc.
Voir aussi
Le Modificateur Remesh permet d’effectuer cette opération de manière non destructive et propose davantage de méthodes de remaillage.
Quad¶
Le remailleur Quad utilise l’algorithme Quadriflow, qui peut produire de meilleurs résultats mais est également plus lent. Cependant, il ne remplace pas le remailleur Voxel, car il ne nettoie pas la géométrie qui se croise.
C’est utile dans les cas suivants :
Génération d’un maillage pour appliquer le Modificateur Subdivision Surface ou le Modificateur Multiresolution.
Cependant, il n’est pas recommandé dans les cas suivants :
Nettoyer un maillage pour la sculpture ou l’impression 3D. Le remailleur Voxel est plus adapté pour cela.
Création d’une topologie finale pour un maillage qui sera déformé (par exemple un personnage qui sera animé). Une telle topologie doit suivre le flux de la géométrie, et il n’existe actuellement aucun outil automatique parfait pour cela; cela doit être fait manuellement. Voir Retopology.
Réduire le nombre de faces d’un maillage qui, autrement, n’a aucun problème avec sa géométrie. Il est préférable d’utiliser la géométrie Decimate Geometry pour cela.
- Quadriflow Remesh
Ouvre une fenêtre contextuelle pour définir les paramètres de l’opération de remaillage.
- Use Mesh Symmetry
Génère un maillage symétrique en utilisant les options Mesh Symmetry.
- Preserve Sharp
Essayer de préserver les caractéristiques nettes du maillage. L’activer pourrait ralentir l’opérateur en fonction de la complexité du maillage.
- Preserve Mesh Boundary
Essayer de conserver le volume d’origine du maillage. L’activer pourrait ralentir l’opérateur en fonction de la complexité du maillage.
- Preserve Attributes
Transférer les attributs vers le nouveau maillage : le masque de peinture, les jeux de faces, les attributs de couleur, etc.
- Smooth Normals
Appliquer Shade Smooth au nouveau maillage.
- Mode
Comment spécifier le niveau de détail du nouveau maillage.Comment spécifier la quantité de détails pour le nouveau maillage.
- Ratio:
Spécifier le nombre de faces cibles par rapport au maillage actuel.Spécifier le nombre cible de faces par rapport au maillage actuel.
- Edge Length:
Spécifier la longueur de l’arête cible dans le nouveau maillage.
- Faces:
Spécifier le nombre cible de faces dans le nouveau maillage.
- Seed (Graine)
Seed aléatoire à utiliser avec le solveur ; des graines (seeds) différentes amèneront le remesher (remailleur) à générer différentes dispositionsde quads sur le maillage.
Retopologie¶
Les outils de remaillage automatique ne donnent généralement pas lieu à une topologie propice à la déformation. Par conséquent, si vous avez sculpté un personnage et souhaitez le simplifier pour l’animation, vous devrez généralement le faire manuellement dans le cadre d’un processus appelé retopologisation.
Pour ce faire, vous créez généralement un nouveau maillage qui chevauche celui d’origine, puis vous l’ajustez jusqu’à ce qu’il recouvre entièrement le maillage d’origine et épouse sa forme.
L’overlay Retopologie de la fenêtre 3D est utile ici, car il vous permet de voir le maillage d’origine à travers celui retopologisé et vice versa –- sans vous laisser distraire par la géométrie de l’autre côté comme ce serait le cas avec X-Ray.
Vous pouvez utiliser l’outil Poly Build pour ajouter, modifier et supprimer rapidement des faces.
Utilisez le Snapping pour aligner les nouveaux sommets sur le maillage d’origine.