Cameras

Caméras panoramiques

Cycles prend en charge trois types de caméras panoramiques: Equirectangular, Fisheye et Mirror Ball. Notez que celles-ci ne peuvent pas être affichées dans les modes non rendus dans la fenêtre, c’est-à-dire en mode Solid; ne fonctionneront que pour le rendu final.

Équirectangulaire

Effectue le rendu d’une vue panoramique des scènes depuis l’emplacement de la caméra et utilise une projection équirectangulaire, en restituant toujours 360° sur l’axe X et 180° sur l’axe Y.

Cette projection est compatible avec la texture d’environnement telle qu’elle est utilisée pour les shaders du monde, elle peut donc être utilisée pour rendre une carte d’environnement. Pour correspondre au mappage par défaut, définissez la rotation de l’objet de la caméra sur (90, 0, -90) ou en pointant le long de l’axe X positif. Cela correspond à regarder le centre de l’image en utilisant le mappage de texture d’environnement par défaut.

Latitude Min, Max

Limites des angles de champ de vision vertical.

Longitude Min, Max

Limites des angles de champ de vision horizontal.

Fisheye (Objectif hypergone)

Les objectifs Fisheye sont généralement des objectifs grand angle avec une forte distorsion, utiles pour créer des images panoramiques, par ex. projection de dôme ou comme effet artistique.

L’objectif Fisheye Equisolid correspondra le mieux aux appareils photo réels. Il fournit une distance focale de l’objectif et un angle de champ de vision, et prendra également en compte les dimensions du capteur.

L’objectif Fisheye Equidistant ne correspond à aucun modèle d’objectif réel; cela donnera un fisheye circulaire qui ne prend en compte aucune information du capteur mais utilise plutôt l’ensemble du capteur. C’est un bon objectif pour les projections en dôme-plein.

Lens

Distance focale de l’objectif en millimètres.

Field of View (Champ de vision)

Angle de champ de vision, allant à 360 et plus pour capturer l’ensemble de l’environnement.

Polynôme d’objectif fisheye

Faire correspondre une caméra du monde réel en spécifiant les coordonnées d’un polynôme du 4ème degré.

La projection fonctionne comme suit. Les pixels de l’image sont mappés aux positions \((x, y)\) sur le capteur de la caméra en mm. Une position sur le capteur est mappée dans une direction avec des coordonnées sphériques \((1, \theta, \phi)\) en radians comme suit:

\[\begin{split}& r = \sqrt{x^2 + y^2}\\ & \theta = k_0 + k_1 r + k_2 r^2 + k_3 r^3 + k_4 r^4\\ & \phi = acos(x/r)\end{split}\]

La lumière entrant dans cette direction est ensuite projetée sur le pixel correspondant.

Cela peut être utilisé pour modéliser à la fois les caméras fisheye et perspective.

Boule à facettes

Effectue le rendu comme si vous preniez une photo d’une boule à facettes réfléchissante. Peut être utile dans de rares cas pour comparer avec une photo similaire prise pour capturer un environnement.