Actions

Dans l’animation d’objets et propriétés dans Blender, les Actions enregistrent et contiennent les données. Comme tout le reste dans Blender, les Actions sont des blocs de données.

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Actions.

Ainsi, quand vous animez un objet en modifiant sa position avec des trames clés, l’animation est enregistrée dans l’Action.

Chaque propriété a un canal dans lequel elle est enregistrée, par exemple, Cube.location.x est enregistré dans Channel X Location. Les propriétés X position et Y position peuvent être partagées par plusieurs objets, si tous les objets possèdent les propriétés X location et Y location.

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Éditeur Graph. Chaque canal a une F-curve représentée par les lignes entre les trames clés.

Actions

Enregistrent et contiennent des données d’animation.

Groupes

Ce sont des groupes de canaux.

Channels

Enregistrer les propriétés.

F-Curves

Les F-Curves sont utilisées pour interpoler la différence entre les trames clés.

Keyframes (trames clés)

Les trames clés sont utilisées pour définir les valeurs de propriétés liées à un point dans le temps.

Travail avec les Actions

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Le menu du bloc de données de l” Action.

Quand vous animez pour la première fois un objet en ajoutant des trames clés, Blender crée une Action pour enregistrer les données.

Les Actions peuvent être gérées avec le menu du bloc de données de l’Action dans l’entête de l” Éditeur Action du Dope Sheet, ou la région Sidebar de l” Éditeur NLA.

Si vous faites de multiples actions pour le même objet, appuyez sur le bouton shield pour chaque action. Ceci va attribuer aux actions un Fake User (utilisateur fictif) et va faire que Blender enregistre les actions non liées.

Les objets peuvent utiliser une seule Action à la fois pour l’édition, l” Éditeur NLA est utilisé pour mélanger plusieurs actions ensemble.

Bake Action (précalcul d’action)

Référence

Éditeur

Vue 3D

Mode

Modes Objet et Pose

Menu

Object/Pose ‣ Animation ‣ Bake Action…

Le mouvement final des objets ou des os dépend non seulement de l’animation par trames clés, mais aussi de tout modificateur, pilote et contrainte de la F-curve active. Sur chaque image de toutes les trames de la scène, l’outil Bake Action calcule l’animation finale des objets ou des os sélectionnés avec tous ces modificateurs, pilotes et contraintes utilisés, et applique les trames clés au résultat.

Cela peut être utile pour ajouter une déviation à une action cyclique comme un Walk Cycle, ou pour créer une animation de trame clé créée à partir de pilotes ou de contraintes.

Manual Frame Range

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Actions avec et sans Manual Frame Range dans la Dope Sheet.

Il est possible de spécifier manuellement la plage d’images utile prévue d’une action via un panneau disponible dans la Dope Sheet ou NLA Editor lorsqu’un canal ou une piste NLA est sélectionné.

Manual Frame Range

Spécifie si la plage d’images manuelle doit être utilisée, ainsi que les valeurs d’image.

Lorsque la plage est définie, elle est utilisée à la place de la plage réelle occupée par les images-clés lors de l’ajout d’une nouvelle piste basée sur l’action à NLA. Cela peut également être utilisé par les exportateurs pour déterminer la plage de trames à exporter.

La plage est affichée en arrière-plan de l’éditeur sous forme de hachage diagonal, pour la distinguer du remplissage uni de la plage de lecture actuelle.

On s’attend le plus souvent à ce que les valeurs de trame soient des nombres entiers, mais elles peuvent être fractionnaires.

Cyclic Animation

Spécifie que l’action est destinée à être cyclique sur la plage spécifiée. Les première et dernière images de la plage doivent représenter la même pose du cycle à une boucle d’intervalle, c’est-à-dire que la plage doit inclure la clé initiale dupliquée de la boucle.

Note

Cette option indique l’intention et ne crée pas le cycle d’action tout seul. Cependant, si Cycle-Aware Keying est activé, cela activera automatiquement l’extrapolation cyclique et configurera la période de boucle pour les courbes nouvellement ajoutées à l’action.