Actions

Dans l’animation d’objets et propriétés dans Blender, les Actions enregistrent et contiennent les données. Comme toute chose dans Blender, les Actions sont des data-blocks.

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Actions.

Aussi quand vous animez un objet en modifiant sa position avec des trames clés, l’animation est sauvegardée dans l’Action.

Chaque propriété a un canal dans lequel elle est enregistrée, par exemple, Cube.location.x est enregistré dans le Canal X. Les propriétés de X position et Y position peuvent être partagées par de multiples objets, si tous les objets ont les propriétés X location et Y location.

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Éditeur Graph. Chaque canal a une F-Curve représentée par les lignes entre les trames clés.

Actions

Enregistre et contient des données d’animation.

Groupes

Sont des groupes de canaux.

Canaux

Propriétés d’enregistrement.

F-Curves

Les F-Curves sont utilisées pour interpoler la différence entre les trames clés.

Keyframes

Les trames clés sont utilisées pour définir les valeurs de propriétés liées à un point dans le temps.

Travail avec les Actions

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Le menu de data-block Action.

Quand vous animez pour la première fois un objet en ajoutant des trames clés, Blender crée une Action pour enregistrer les données.

Les Actions peuvent être gérées avec le menu data-block Action dans l’entête de l”Éditeur Action du Dope Sheet, ou la région Properties de l”Éditeur NLA.

If vous faites de multiples actions pour le même objet, pressez le bouton F pour chaque action, ceci va attribuer aux actions un Fake User (faux utilisateur) et va faire que Blender enregistre les actions non liées.

Les objets peuvent utiliser une seule Action à la fois pour l’édition, l”Éditeur NLA est utilisé pour mélanger de multiples actions ensemble.

Bake Action (précalcul d’action)

Référence

Éditeur

Vue 3D

Mode

Modes Objet et Pose

Panneau

Tool Shelf ‣ Animation ‣ Animation ‣ Action: Bake Action

Menu

Object/Pose ‣ Animation ‣ Bake Action…

L’outil Bake Action va appliquer les trames interpolées entre les trames clés particulières. Ceci peut être utile pour ajouter une déviation à une action cyclique comme un walk cycle. Ceci peut aussi être utile pour les animations de trames clés créées à partir de contrôleurs ou de contraintes.