Asset Browser (Navigateur d’assets)¶
Cette section décrit Asset Browser, le navigateur d’assets, qui est l’interface principale pour l’organisation et l’utilisation des assets.
Le navigateur d’assets a été introduit dans Blender 3.0 et sera amélioré et étendu dans plusieurs versions ultérieures.
Voir aussi
- Bibliothèques d’Assets
Pour des informations générales sur le système de bibliothèque d’assets de Blender, y compris comment créer et éditer des assets et les choix de conception.
- Catalogues d’assets
Pour organiser les assets.
- Pose Library
Construit au-dessus du navigateur d’assets.
Interface¶
Région principale¶
La région principale de l'Asset Browser agit de la même manière que le File Browser intégré à Blender. Il affiche les assets contenus dans le catalogue sélectionné.
Cliquer sur un asset pour le sélectionner et l’activer. Sélectionner la case en faisant glisser LMB ou étendre la sélection avec Shift-LMB pour sélectionner plusieurs assets.
Région de la Source List¶
La région Source List peut être utilisée pour la navigation et l’utilisation des assets (Using Assets).
- Asset Library
Affiche la bibliothèque d’assets active et permet de basculer entre les bibliothèques d’assets.
- All Libraries:
Afficher les assets de toutes les bibliothèques d’assets répertoriées.
- Current File:
Afficher les ressources actuellement disponibles dans cette session Blender, qu’elles fassent ou non partie d’une bibliothèque d’assets. Voir La bibliothèque d’assets du fichier courant pour plus d’informations.
- Essentials:
Afficher les éléments de base et les utilitaires fournis avec Blender.
- Copy Asset Bundle to Library
Affiché lorsque le Library Selector est défini sur Current File, le fichier-blend actuel est considéré comme un Asset Bundle et n’est pas encore situé dans une Asset Library.
L’opérateur Copy Asset Bundle simplifie la copie du fichier dans la bibliothèque d’assets. Les catalogues de l’ensemble des assets seront fusionnés dans la bibliothèque d’assets.
- Catalog
Vue d’arborescente qui montre les catalogues de la bibliothèque d’assets active. Sélectionner un catalogue limite l’affichage des assets uniquement sur ceux de la bibliothèque sélectionnée.
Les catalogues peuvent être renommés en double-cliquant sur leur nom. Les catalogues peuvent également être imbriqués les uns dans les autres, en faisant glisser et en déposant un catalogue dans un autre. Le catalogue “All” est une bibliothèque d’assets intégrée qui contient toutes les autres bibliothèques d’assets.
Les modules complémentaires (add-ons) et les fonctionnalités telles que la Pose Library peuvent afficher des panneaux personnalisés ici.
Région des détails de l’asset¶
La région Asset Details sur la droite affiche les métadonnées de l’asset actif. Seules les métadonnées des assets contenus dans le fichier-blend actuel peuvent être modifiées.
- Name
Le nom du bloc de données de l’asset. Ce nom est unique pour le type de données d’asset dans le même fichier-blend.
- Source
Le chemin complet du fichier-blend qui contient l’asset.
- Open Blend File
Ce bouton démarrera une nouvelle instance de Blender et ouvrira le fichier-blend qui contient l’asset. En arrière-plan, Blender continuera de surveiller cette nouvelle instance de Blender ; à sa fermeture, le navigateur d’assets sera actualisé pour afficher tous les assets mis à jour.
- Description
Champ facultatif pour la description de l’asset. Non utilisé par Blender lui-même.
- Auteur
Champ facultatif pour l’auteur de l’asset. Non utilisé par Blender lui-même.
Preview¶
Affiche l’image d’aperçu de l’asset. Voir Aperçus des assets.
- Load Custom Preview
Ouvre une fenêtre avec le navigateur de fichiers pour sélectionner une image pour l’aperçu de l’asset.
- Generate Preview
Générer/mettre à jour un aperçu de l’asset.
- Preview
Menu d’opérateurs de prévisualisation supplémentaires.
- Render Active Object
Génère un aperçu en fonction de l’objet Active de la fenêtre 3D. C’est utile pour les groupes de nœuds, en particulier pour les nœuds de géométrie, qui ne peuvent pas générer automatiquement leur propre aperçu.
Utilisation des assets¶
En règle générale, un asset peut être utilisé en le faisant glisser du navigateur d’assets vers l’emplacement souhaité. Les objets et les mondes peuvent être glissés depuis le navigateur de ressources vers la scène, les matériaux peuvent être glissés sur l’objet qui doit les utiliser. Les nœuds de géométrie peuvent également être glissés sur des objets pour ajouter Modificateur Geometry Nodes. L’utilisation des assets de pose est différente et est décrite dans la bibliothèque de pose. L’utilisation des éléments de pose est différente et est décrite dans Pose Library.
Plusieurs événements peuvent se produire lorsqu’un asset est utilisé, selon la configuration suivante du navigateur d’assets :
- Import Method
Détermine comment les données sont gérées lors de l’importation d’un asset. Cette option se trouve au centre de l’en-tête du navigateur d’asset.
- Follow Preferences:
Utiliser la méthode d’importation définie dans les Préférences.
- Link:
Identique à
L’asset sera lié au fichier-blend actuel et sera donc en lecture seule. Les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset seront reflétées dans tous les fichiers qui lui sont liés.
- Append:
Identique à
Tout l’asset et toutes ses dépendances seront ajoutés au fichier actuel. Faire glisser un matériau dans la scène trois fois se traduira par trois copies indépendantes. Faire glisser un objet dans la scène trois fois entraînera également trois copies indépendantes.
“Dependencies” dans ce cas signifie tout ce à quoi l’asset fait référence. Pour un objet, cela peut être son maillage et ses matériaux, mais aussi d’autres objets utilisés par des modificateurs, des contraintes ou des pilotes.
Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).
- Append (Reuse Data):
Spécifique au navigateur d’assets.
La première fois qu’un asset est utilisé, il sera ajouté, y compris ses dépendances, comme décrit précédemment. Cependant, Blender gardera une trace de son origine et la prochaine fois que l’asset sera utilisé, autant de données que possible seront réutilisées. Faire glisser un matériau dans la scène trois fois ne le chargera qu’une seule fois et affectera simplement le même matériau trois fois. Faire glisser un objet dans la scène trois fois créera trois copies de l’objet, mais toutes les copies partageront leurs données de maillage, leurs matériaux, etc.
Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).
Astuce
Instancing Collections
Imite l’option Instance Collections lors de l'ajout à partir du navigateur de fichiers
Certains types d’assets tels que les collections peuvent être créés en tant que collection instanciée. Cela se fait en activant l’option Instance après avoir fait glisser les assets de la collection dans la fenêtre 3D. En activant cette option, un objet vide est ajouté qui utilise une instance de la collection. Si cette option est désactivée, la hiérarchie complète de la collection sera ajoutée à la scène.
Les collection assets du fichier actuel seront toujours instanciées.
Notez que toutes les opérations régulières de Blender sont disponibles une fois que l’asset a été ajouté au fichier actuel. Par exemple, vous pouvez choisir de lier un objet à la scène ; cela liera également son Mesh et ses Materials. Par la suite, vous pouvez rendre l’objet lui-même local (
), tout en gardant le maillage et les matériaux liés aux fichiers d’assets. Cela se traduira par un objet local, donc modifiable et maintiendra automatiquement le maillage et les matériaux à jour avec toutes les modifications apportées à la bibliothèque d’assets.Aperçus des assets¶
Les images d’aperçu sont généralement générées automatiquement lorsque vous marquez un bloc de données comme asset. L’aperçu généré automatiquement tente de capturer l’objet de face. Cependant, cela ne fonctionne que si la géométrie est disposée de manière à correspondre à ce que Blender considère comme étant l’avant. C’est-à-dire que la géométrie qui devrait être l’avant doit pointer vers le bas de l’axe -Y de l’objet. Il peut être nécessaire d’appliquer une rotation pour obtenir le résultat attendu. Les collection d’assets utilisent l’axe global -Y comme avant (au lieu de l’axe local, car les collections elles-mêmes n’ont pas de rotation).
Il est également possible de charger des fichiers image à partir du disque, pour remplacer les aperçus générés automatiquement.
Pour des aperçus des assets de pose, voir Contrôler l’apparence des images d’aperçu.
Ensembles d’assets¶
Les Asset Bundles sont des fichiers-blend qui ne font référence à aucun autre fichier et dont le nom se termine par _bundle.blend
. Toutes les textures et autres fichiers externes doivent être compressés dans le fichier-blend actuel.
Les Asset Bundles peuvent être installés via le Asset Browser :
Ouvrez le fichier blend de regroupement d’assets.
Basculez son navigateur d’assets sur le fichier actuel (s’il n’est pas déjà défini).
Cliquez sur Copy Bundle to Asset Library.
Choisissez la bibliothèque d’assets dans laquelle le copier.
Un navigateur de fichiers s’ouvrira, affichant les fichiers de la bibliothèque d’assets sélectionnée. Choisissez l’emplacement souhaité du fichier-blend et cliquez sur le bouton Copy to Asset Library.
Le fichier-blend sera enregistré à l’emplacement choisi et tous les catalogues de l’ensemble d’assets seront fusionnés dans la bibliothèque d’aassets cible.
Note
Le mot “asset” et le mot “bundle” sont tous deux couramment utilisés, et pas nécessairement avec la même signification que celle décrite ici. Tout ce “qui est présenté comme un “asset bundle” n’aura pas la fonctionnalité “Copy to Asset Library” ; pour cela, le fichier “bundle” doit adhérer à la définition ci-dessus.