Asset Browser (Navigateur d’assets)¶
Le navigateur d’assets est l’interface principale pour l’organisation et l’utilisation des assets.
Voir aussi
- Bibliothèques d’Assets
Pour des informations générales sur le système de bibliothèque d’assets de Blender, y compris comment créer et éditer des assets et les choix de conception.
- Catalogues d’assets
Pour organiser les assets.
- Pose Library
Construit au-dessus du navigateur d’assets.
Interface¶
Région principale¶
La région centrale du navigateur d’assets répertorie les assets contenus dans le catalogue sélectionné.
Cliquer sur LMB pour sélectionner un seul asset. Maintenir également Ctrl appuyé pour ajouter/supprimer cet asset à/de la sélection, ou Shift pour sélectionner une plage d’assets. Il est possible également de faire un glisser-tirer avec LMB pour effectuer une sélection par boîte.
La région dispose d’un menu contextuel avec les opérations suivantes :
- Refresh Asset Library R
Actualise la liste.
- Clear Asset
Voir Supprimer des assets.
- Clear Asset (Set Fake User)
Voir Supprimer des assets.
- Open Blend File
Ouvre le fichier blend contenant l’asset.
- Display Size
Modifie la taille des vignettes d’aperçu.
Région de la bibliothèque d’assets¶
La région de gauche vous permet de sélectionner une bibliothèque d’assets et affiche ses catalogues. Vous pouvez afficher/masquer cette région en appuyant sur T.
- Asset Library
La bibliothèque d’assets dont les catalogues doivent être affichés.
- All Libraries:
Afficher les catalogues de toutes les bibliothèques disponibles.
- Current File:
Afficher les catalogues dans le fichier blend actuel (même si ce fichier ne fait pas encore partie d’une bibliothèque d’assets). Voir la La bibliothèque d’assets du fichier courant pour plus d’informations.
- Essentials:
Afficher les catalogues fournis avec Blender.
Toutes les bibliothèques que vous avez ajoutées dans les préférences de chemin de fichier sont également répertoriées ici.
- Copy Bundle to Asset Library
Affiché lorsque la bibliothèque d’assets est définie sur Current File (Fichier actuel) et que le fichier-blend actuel est un ensemble d’assets qui ne fait pas encore partie d’une bibliothèque d’assets.
Vous permet de sélectionner une bibliothèque d’assets cible, puis d’ouvrir un navigateur de fichiers dans le dossier racine de cette bibliothèque afin que vous puissiez y enregistrer le fichier-blend actuel. Une fois enregistrées, les assets du fichier blend deviennent disponibles dans le cadre de la bibliothèque.
- Catalogs
Vue arborescente qui affiche les catalogues de la bibliothèque d’assets « « sélectionnée. Un catalogue est un groupe d’assets; lorsque vous en sélectionnez un, seuls les assets de ce catalogue et ses catalogues enfants seront répertoriés.
Vous pouvez renommer un catalogue en double-cliquant dessus ou l’attribuer à un autre catalogue parent par glisser-déposer.
Les modules complémentaires (add-ons) et les fonctionnalités telles que la Pose Library peuvent afficher des panneaux personnalisés ici.
Région des détails de l’asset¶
La région de droite affiche les métadonnées de l’asset actif. Vous pouvez afficher/masquer cette région en appuyant sur N ou en cliquant sur l’icône engrenage dans l’en-tête.
Seules les métadonnées des assets contenus dans le fichier blend actuel peuvent être modifiées.
- Name
Le nom de l’asset. Unique pour le type de données d’asset dans le même fichier blend.
- Source
Le chemin complet du fichier-blend qui contient l’asset.
- Open Blend File
Ouvre le fichier blend qui contient l’asset dans une nouvelle instance de Blender. Lorsque cette instance est fermée, le navigateur d’assets sera automatiquement actualisé.
- Licence
Nom facultatif de la licence sous laquelle cet asset est distribué. Non utilisé par Blender lui-même.
- Copyright
Avis de droit d’auteur (copyright) facultatif. Non utilisé par Blender lui-même.
- Description
Description facultative de l’asset. Non utilisé par Blender lui-même.
- Auteur
Champ facultatif pour l’auteur de l’asset. Non utilisé par Blender lui-même.
Preview¶
Affiche l’image d’aperçu de l’asset. Voir Aperçus des assets.
- Load Custom Preview
Ouvre un navigateur de fichiers dans lequel vous pouvez sélectionner une nouvelle image pour l’aperçu de l’asset.
- Generate Preview
Générer automatiquement un nouvel aperçu pour l’asset.
- Preview
Menu d’opérateurs de prévisualisation supplémentaires.
- Render Active Object
Génère un aperçu basé sur l’objet actif (Active) de la fenêtre 3D. C’est utile pour les groupes de nœuds, qui ne peuvent pas générer automatiquement leur propre aperçu.
Utilisation des assets¶
En règle générale, un asset peut être utilisé en le faisant glisser du navigateur d’assets vers l’emplacement souhaité. Les objets et les mondes peuvent être glissés depuis le navigateur d’assets vers la scène. Les matériaux peuvent être glissés sur l’objet qui doit les utiliser. Les nœuds de géométrie peuvent également être glissés sur des objets pour ajouter un Modificateur Geometry Nodes. L’utilisation des assets de pose est différente et est décrite dans la Pose Library.
Plusieurs événements peuvent se produire lorsqu’un asset est utilisé, selon la configuration suivante du navigateur d’assets :
- Import Method
Détermine comment les données sont gérées lors de l’importation d’un asset. Cette option se trouve au centre de l’en-tête du navigateur d’assets (lorsqu’une bibliothèque d’assets autre que Current File ou Essentials est sélectionnée) :
- Follow Preferences
Utiliser la méthode d’importation définie dans les préférences de chemin de fichier.
- Link
Identique à
L’asset sera lié au fichier-blend actuel et sera donc en lecture seule. Les modifications ultérieures apportées au fichier d’assets seront reflétées dans tous les fichiers qui lui sont liés.
- Append
Identique à
L’asset et toutes ses dépendances seront ajoutés au fichier actuel. Faire glisser un matériau trois fois dans la scène se traduira par trois copies indépendantes. Faire glisser un objet trois fois dans la scène entraînera également trois copies indépendantes.
“Dependencies” dans ce cas signifie tout ce à quoi l’asset fait référence. Pour un objet, cela peut être son maillage et ses matériaux, mais aussi d’autres objets utilisés par des modificateurs, des contraintes ou des pilotes.
Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).
- Append (Reuse Data)
Spécifique au navigateur d’assets.
La première fois qu’un asset est utilisé, il sera ajouté, y compris ses dépendances, comme décrit précédemment. Cependant, Blender gardera une trace de son origine et la prochaine fois que l’asset sera utilisé, autant de données que possible seront réutilisées. Faire glisser un matériau trois fois dans la scène ne le chargera qu’une seule fois et affectera simplement le même matériau trois fois. Faire glisser un objet dans la scène trois fois créera trois copies de l’objet, mais toutes les copies partageront leurs données de maillage, leurs matériaux, etc.
Étant donné que le fichier possède désormais sa propre copie de l’asset, les modifications ultérieures apportées au fichier d’asset ne seront pas reflétées dans le fichier auquel il est ajouté (append).
Astuce
Instancing Collections
Imite l’option Instance Collections lors de l'ajout à partir du navigateur de fichiers
Certains types d’assets tels que les collections peuvent être créés en tant que collection instanciée. Cela se fait en activant l’option Instance après avoir fait glisser les assets de la collection dans la fenêtre 3D. En activant cette option, un objet vide est ajouté qui utilise une instance de la collection. Si cette option est désactivée, la hiérarchie complète de la collection sera ajoutée à la scène.
Les collection assets du fichier actuel seront toujours instanciées.
Notez que toutes les opérations régulières de Blender sont disponibles une fois que l’asset a été ajouté au fichier actuel. Par exemple, vous pouvez choisir de lier un objet à la scène ; cela liera également son Mesh et ses Materials. Par la suite, vous pouvez rendre l’objet lui-même local (
), tout en gardant le maillage et les matériaux liés aux fichiers d’assets. Cela se traduira par un objet local, donc modifiable et maintiendra automatiquement le maillage et les matériaux à jour avec toutes les modifications apportées à la bibliothèque d’assets.Aperçus des assets¶
Les images d’aperçu sont généralement générées automatiquement lorsque vous marquez un bloc de données comme un asset. Les objets sont capturés à partir de leur axe -Y local, tandis que les collections sont capturées à partir de l’axe -Y global (car elles n’ont pas d’axe local).
Si l’image d’aperçu générée automatiquement n’est pas adéquate, vous pouvez la remplacer par une image personnalisée.
Pour des aperçus des assets de pose, voir Contrôler l’apparence des images d’aperçu.
Ensembles d’assets¶
Les Asset Bundles sont des fichiers-blend qui ne font référence à aucun autre fichier et dont le nom se termine par _bundle.blend
. Toutes les textures et autres fichiers externes doivent être compressés dans le fichier-blend actuel.
Les Asset Bundles peuvent être installés via le Asset Browser :
Ouvrez le fichier blend de regroupement d’assets.
Basculez son navigateur d’assets sur le fichier actuel (s’il n’est pas déjà défini sur cela).
Cliquez sur Copy Bundle to Asset Library.
Choisissez la bibliothèque d’assets dans laquelle le copier.
Un navigateur de fichiers s’ouvrira dans le dossier racine de la bibliothèque d’assets sélectionnée. Choisissez l’emplacement souhaité du fichier-blend et cliquez sur le bouton Copy to Asset Library.
Le fichier-blend sera enregistré à l’emplacement choisi et tous les catalogues de l’ensemble d’assets seront fusionnés dans la bibliothèque d’aassets cible.
Note
Le mot “asset” et le mot “bundle” sont tous deux couramment utilisés, et pas nécessairement avec la même signification que celle décrite ici. Tout ce qui est présenté comme un “asset bundle” n’aura pas la fonctionnalité “Copy to Asset Library”; pour cela, le fichier “bundle” doit adhérer à la définition ci-dessus.