Structure

../../_images/animation_armatures_structure_armature-example.png

Exemple d’une armature très basique.

Les armatures imitent des squelettes réels. Elles sont faites d’os, qui sont (par défaut) des éléments rigides. Mais vous avez plus de possibilités qu’avec des squelettes réels : en plus de la rotation « naturelle » des os, vous pouvez aussi les déplacer et même les dimensionner ! Et vos os n’ont pas à être connectés les uns aux autres ; ils peuvent être complètement libres si vous le souhaitez. Cependant, les configurations les plus naturelles et utiles impliquent que certains os soient en relation avec d’autres, formant des soi-disant « chaînes d’os », qui créent des sortes de « membres » dans votre armature, comme détaillé dans Chaînes d’os.

Chaînes d’os

Les os dans une armature peuvent être complètement indépendants les uns des autres (càd. que la modification d’un os n’affecte pas les autres). Mais ce n’est pas souvent une configuration utile : pour créer une jambe, tous les os « après » l’os de la cuisse devraient se déplacer « avec » lui d’une manière bien coordonnée. C’est exactement ce qui arrive dans les armatures, en parentant un os au suivant dans le membre, vous créez une « chaîne d’os ». Ces chaînes peuvent être ramifiées. Par exemple, cinq doigts attachés à un seul os « main ».

../../_images/animation_armatures_structure_chains-of-bones.png

Une armature avec deux chaînes d’os.

Les os sont chaînés en liant la pointe d’un parent à la racine de l’enfant. Racine et pointe peuvent être connectées, càd. qu’elles sont exactement au même point ; ou elles peuvent être libres, comme dans une relation d’objet parent-enfant standard.

Un os donné peut être le parent de plusieurs enfants, et ainsi faire partie de plusieurs chaînes en même temps.

L’os au début de la chaîne est appelé os racine et le dernier os d’une chaîne est l”os pointe (ne les confondez pas avec les noms similaires des extrémités d’os !).

Les chaînes d’os sont un sujet particulièrement important dans le posing (en particulier avec les techniques de posing standard forward kinematics versus inverse kinematics « automatique »). Vous les créez/éditez en Mode Édition mais, sauf dans le cas d’os connectés, leurs relations n’ont pas d’effet sur les transformations d’os dans ce mode (càd. que la transformation d’un os parent n’affectera pas ses enfants).

La manière la plus facile de gérer les relations d’os est d’utiliser le Panneau Relations dans l’onglet Bone.