Properties#

Active F-Curve#

Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ F-Curve ‣ Active F-Curve

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_sidebar_curve_active-fcurve-panel.png

Panneau Active F-Curve.#

Ce panneau affiche les propriétés de la F-curve active.

Channel Name

Type d’ID + nom de Canal (Position X).

Data Path

Chemin RNA vers la propriété.

RNA Array Index

Indice de la propriété spécifique affectée par la F-curve, le cas échéant.

Display Color

La méthode utilisée pour déterminer la couleur de la F-curve affichée dans l’éditeur de Graphe.

Auto Rainbow:

Incrémente la teinte de la couleur de la F-curve en fonction de l’indice de canal.

Auto XYZ to RGB:

Pour les ensembles de propriétés comme la position XYZ, régler automatiquement l’ensemble des couleurs sur rouge, vert, bleu.

User Defined:

Définir une couleur personnalisée pour la F-curve active.

Handle Smoothing

Sélectionne la méthode pour calculer les poignées de Bézier automatiques (Automatic, Auto Clamped, Vector).

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_sidebar_curve_auto-smoothing.png

Comparaison des modes Handle smoothing.#

De gauche à droite, quatre touches Auto Clamped, une Vector, et les autres sont Automatic.Jaune : None, Cyan : Continuous Acceleration. De gauche à droite, quatre clés Auto Clamped, une Vector et les autres sont Automatic.

None:

Seules les valeurs clés directement adjacentes sont prises en compte pour le calcul des poignées. Les poignées vectorielles sont pointées directement sur les trames clés adjacentes.

Cette ancienne méthode est très simple et prévisible, mais elle ne peut produire des courbes vraiment lisses que dans les cas les plus banals. Notez les courbures de la courbe jaune autour des clés situées entre les extrêmes, et près des poignées du Vector.

Continuous Acceleration:

Un système d’équations est résolu afin d’éviter ou de minimiser les sauts d’accélération à chaque trame clé. Des poignées vectorielles sont intégrées dans les courbes sous forme de transitions douces vers des lignes droites imaginaires au-delà de la trame clé.

Cela produit des courbes beaucoup plus lisses, mais signifie nécessairement que tout changement dans les valeurs clés peut affecter l’interpolation sur un tronçon important de la courbe ; bien que la quantité de changement décroît de façon exponentielle avec la distance. Cette propagation de changement est arrêtée par n’importe quelle clé avec des poignées Free, Aligned ou Vector, ainsi que par des extrêmes avec des poignées Auto Clamped.

Le mode a également tendance à dépasser et à osciller davantage avec des poignées entièrement automatiques dans certains cas (voir l’extrémité droite de l’image ci-dessus). Il est donc recommandé d’utiliser Auto Clamped par défaut et de ne passer aux poignées automatiques qu’aux endroits où ce comportement est souhaité. Cet effet peut également être réduit en ajoutant des touches intermédiaires.

Astuce

Compte tenu des avantages et des inconvénients de chaque mode, Continuous Acceleration devrait être mieux adaptée à l’animation limitée, qui utilise un petit nombre de clés interpolées avec un minimum de polissage manuel. Dans le cas d’une animation très peaufinée et comportant un grand nombre de clés, les avantages du lissage peuvent ne pas compenser la perturbation du flux de travail due à une propagation plus étendue des changements.

Active Keyframe#

Reference

Panneau:

Sidebar region ‣ F-Curve ‣ Active Keyframe

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_sidebar_curve_active-keyframe-panel.png

Panneau Active Keyframe.#

Interpolation

Mode pour l'Interpolation entre la trame clé courante et la suivante.

Interpolation

Constant:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_constant.png

Constant.#

Il n’y a pas d’interpolation du tout. La courbe maintient la valeur de sa dernière trame de référence, en donnant une “courbe” discrète (escalier). Habituellement uniquement utilisé pendant l’étape de “blocage” initiale dans les flux d’animation pose-to-pose.

Linear:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_linear.png

Linear.#

Cette simple interpolation crée un segment droit, en donnant une ligne non continue. Ce peut être utile quand on utilise seulement deux trames clés et le mode d’extension Extrapolation, pour obtenir facilement une ligne droite infinie (càd. une courbe linéaire).

Bézier:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_editing_clean1.png

Bézier.#

L’interpolation la plus puissante et la plus utile, et celle par défaut. Elle produit des courbes joliment lissées, càd des animations lisses !

Note

N’oubliez pas que certaines F-curves peuvent seulement prendre des valeurs discrètes, auquel cas elles sont toujours affichées comme si c’étaient des constantes interpolées, quelle que soit l’option que vous choisissez.

Accélération (Easing) (par force)

Différentes méthodes pour faciliter les interpolations pour le segment F-Curve. Les “équations d’accélération de Robert Penner” (essentiellement, des équations qui définissent certaines manières prédéfinies de passer d’une image clé à une autre) réduisent la quantité de travail manuel (insertion et ajustement des images clés) pour obtenir certains effets communs. Par exemple, des mouvements rapides.

  • Linear

  • Sinusoidal

  • Quadratic

  • Cubic

  • Quartic

  • Quintic

  • Exponential

  • Circular

Voir aussi

Pour plus d’informations et quelques démos en direct, voir easings.net et Robert Penner’s Easing Functions.

Effets Dynamiques

Ces types d’assouplissement supplémentaires imitent les (faux) effets basés sur la physique, tels que les effets de rebond/jaillissement. Les paramètres correspondants se trouvent dans la zone Sidebar region ‣ Active Keyframe panel.

Back:

Accélération (easing) cubique avec dépassement et établissement. Utilisez ceci quand vous voulez un peu de dépassement à la prochaine trame clé, ou peut-être pour anticipation.

Back

La propriété back contrôle la taille et la direction (càd. au dessus/dessous de la courbe) du dépassement.

Bounce:

Rebond parabolique exponentiellement déclinant, comme lors de collisions d’objets. Ex. pour des balles rebondissantes. etc.

Elastic:

Onde sinusoïdale décroissant exponentiellement, comme une bande élastique. C’est comme plier une perche raide collée à une surface, et la regarder rebondir et à son état d’origine.

Amplitude

La propriété amplitude contrôle comment l’oscillation diverge de la courbe de base. À 0,0, il n’y a aucune oscillation (càd. elle colle juste à la B-value comme une transition exponentielle extrême), et à 1,0 apparaît un profil comparable à celui affiché dans l’icône.

Period

La propriété period contrôle la fréquence avec oscillations se produisent. Des valeurs plus élevées produisent des oscillations plus denses.

Easing

Easing Type contrôle quelle extrémité du segment entre les deux images clés auxquelles les effets d”easing s’appliquent. Il n’a aucun effet si le Mode d’Interpolation est défini sur Constant, Linear, or Bézier.

Automatic Easing:

Le comportement le plus habituellement attendu parmi ceux ci-dessous est utilisé. Pour les effets de transition, c’est fondamentalement ease in, tandis que pour les effets de physique c’est ease out.

Ease In:

L’effet augmente jusqu’à la seconde trame clé.

Ease Out:

L’effet s’estompe à partir de la première trame clé.

Ease In Out:

L’effet se produit aux deux extrémités du segment.

Key Frame

Définir la trame pour la trame clé active.

Value

Définir la valeur pour la trame clé active.

Left/Right Handle Type

En utilisant les courbes interpolées de Bézier, il est possible de contrôler la pente de la courbe aux points de contrôle. Cela se fait via les poignées des points de courbe ; vous pouvez définir le type de poignée à utiliser pour les points de courbe en appuyant sur V ou en choisissant Key, Handle Type dans le menu de l’éditeur de Graphe. Chaque point de courbe peut avoir un type de poignée différent, même à l’intérieur d’une même courbe.

Il existe trois modes automatiques, Automatic, Auto Clamped, et Vector, dans lesquels Blender détermine automatiquement la pente de la courbe à chaque point de contrôle. Les points de contrôle voisins ont la plus grande influence sur la pente et les points plus éloignés ont une influence plus faible. Ceci peut être contrôlé par F-curve avec les propriétés Auto Handle Smoothing.

En utilisant les autres modes, non automatiques, vous avez un contrôle manuel total sur la pente.

Automatic:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_auto.png

Poignées Auto.#

Les positions des poignées sont automatiquement choisies pour produire des courbes lisses.

Auto Clamped:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_autoclamped.png

Poignées Auto clamped.#

Poignées automatiques serrées pour éviter les dépassements et les changements de direction de la courbe entre les trames clés (en forme de S).

Vecteur:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_vector.png

Poignées Vector.#

Crée une interpolation linéaire automatique entre les trames clés. Les segments linéaires restent si le centre des trames clés sont déplacés. Si une poignée est déplacée, elle devient libre (Free).

Aligned:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_aligned.png

Poignées Aligned.#

Les deux poignées du point de courbe sont verrouillées ensemble pour toujours pointer dans des directions exactement opposées. Il en résulte une courbe qui est toujours lisse au point de contrôle.

Libre:
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_free.png

Poignées Free.#

Les poignées peuvent être déplacées de manière totalement indépendante, ce qui peut entraîner un brusque changement de direction.

Frame, Value

Définir l’image et la valeur de la poignée d’interpolation gauche/droite pour l’image clé active.