Subsurface Scattering (Transluminescence)

Le nœud Subsurface Scattering.

Le node Subsurface Scattering est utilisé pour ajouter une dispersion multiple de subsurface simple. pour les matériaux tels que skin, wax, marble, milk et autres. Pour ces matériaux, plutôt que d’être réfléchie directement sur la surface, la lumière va pénétrer la surface et rebondir de façon interne avant d’être absorbée ou de quitter la surface à un point à proximité.

La distance à laquelle la couleur diffracte en moyenne peut être configurée par canal de couleur RGB. Par exemple, pour la peau, les couleurs rouges diffractent plus loin, ce qui donne des ombres de couleur rouge distinctives, et une apparence douce.

Inputs

Color

Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est réfléchie pour chaque longueur d’onde.

Scale

Facteur d’échelle global pour le rayon de dispersion.

Radius

Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.

IOR Cycles uniquement

Indice de réfraction pour Subsurface Scattering.

Anisotropy Cycles uniquement

Directionnalité de la diffusion volumique dans le milieu souterrain. Zéro se diffuse uniformément dans toutes les directions, les valeurs plus élevées se diffusant plus fortement vers l’avant. Par exemple, il a été mesuré que la peau présente une anisotropie de 0.8.

Roughness Cycles uniquement

Rugosité de la surface brillante entourant le volume souterrain.

Normal

Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés

Subsurface Method

Méthode de rendu pour simuler la Subsurface scattering (diffusion souterraine).

Christensen-Burley:

Une approximation de la diffusion de volume basée sur la physique. Cette méthode est moins précise que Random Walk (la marche aléatoire), cependant, dans certaines situations, cette méthode résoudra le bruit plus rapidement.

Random Walk:

Cycles uniquement Fournit des résultats précis pour les objets minces et incurvés. Random Walk utilise une véritable diffusion volumétrique à l’intérieur du maillage, ce qui signifie qu’il fonctionne mieux pour les maillages fermés. Les faces superposées et des trous dans le maillage peuvent causer des problèmes.

Random Walk (Skin):

Cycles uniquement Méthode de Random walk (marche aléatoire) optimisée pour le rendu de la peau. Le rayon est automatiquement ajusté en fonction de la couleur de la texture et la direction d’entrée souterraine utilise un mélange de transmission diffuse et spéculaire avec un IOR personnalisé. Cela tend à conserver plus de détails et de couleurs en surface et correspond plus étroitement à la peau.

Random Walk (Legacy):

Cycles seulement identique à Random Walk (marche aléatoire), mais utilise une correspondance différente entre albédos et paramètres de diffusion. Sera supprimé à l’avenir.

Outputs

BSSRDF

Sortie Shader BSSRDF.

Exemples

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

Diffusion souterraine de Random Walk.