BSDF Glass¶
Le BSDF Glass est utilisé pour ajouter un shader de type Glass mélangeant la réfraction et la réflexion à des angles rasants. Comme le shader transparent, seul le blanc pur le rendra transparent. Le shader Glass a tendance à provoquer du bruit dû aux caustiques. Comme l’intégrateur de traçage de chemin de Cycles n’est pas très bon pour le rendu des caustiques, il est utile de le combiner avec un shader transparent pour les ombres ; pour plus de détails voir ici.
Inputs¶
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
Influence l’acuité de la réfraction ; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- IOR
Indice de réfraction (IOR) définissant combien le rayon change de direction. Ã 1. 0 rayons passent comme transparent ; des valeurs élevées donnent plus de réfraction.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage.
Thin Film Cycles Only¶
Thin Film simule l’effet d’interférence dans un film mince posé sur le matériau. Cela provoque une coloration de la réflexion spéculaire d’une manière qui dépend fortement de l’angle de vue ainsi que de l’épaisseur du film et de l’indice de réfraction (IOR) du film et du matériau lui-même.
Cet effet est couramment observé, par ex. films d’huile, bulles de savon ou revêtements de verre. Bien que son influence soit plus évidente dans les hautes lumières spéculaires, cela affecte également la transmission.
- Thickness
L’épaisseur du film en nanomètres. Une valeur de 0 désactive la simulation. L’effet d’interférence est plus fort entre 100 et 1 000 nanomètres environ, car c’est proche des longueurs d’onde de la lumière visible.
- IOR
Indice de réfraction (IOR) du film mince. La plage courante de cette valeur se situe entre 1,0 (vide et air) et environ 2,0, bien que certains matériaux puissent atteindre des valeurs plus élevées. La valeur par défaut de 1,33 est une bonne approximation pour l’eau. Notez que lorsque la valeur est réglée sur 1,0 ou sur l’IOR principal du matériau, l’effet de couche mince disparaît puisque le film se fond optiquement dans l’air ou dans le matériau.
Propriétés¶
- Distribution
Distribution Microfacets à utiliser.
- GGX:
Distribution des microfacettes GGX.
- Multiscatter GGX:
Prend en compte les multiples évènements de diffusion entre les micro-facettes. Cela donne des résultats plus économes en énergie, qui autrement seraient visibles comme un assombrissement excessif.
- Beckmann:
Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.
Outputs¶
- BSDF
Sortie Shader standard.