BSDF Glass

Le BSDF Glass est utilisé pour ajouter un shader de type Glass mélangeant la réfraction et la réflexion à des angles rasants. Comme le shader transparent, seul le blanc pur le rendra transparent. Le shader Glass a tendance à provoquer du bruit dû aux caustiques. Comme l’intégrateur de traçage de chemin de Cycles n’est pas très bon pour le rendu des caustiques, il est utile de le combiner avec un shader transparent pour les ombres ; pour plus de détails voir ici.
Entrées
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.
- Roughness (Rugosité)
Influence l’acuité de la réfraction ; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- IOR (Index of Refraction)
Indice de réfraction (IOR) définissant combien le rayon change de direction. Ã 1. 0 rayons passent comme transparent ; des valeurs élevées donnent plus de réfraction.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage.
Propriétés
- Distribution
Distribution Microfacets à utiliser.
- GGX:
GGX microfacet distribution.
- Multiscatter GGX:
Takes multiple scattering events between microfacets into account. This gives more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Beckmann:
Cycles uniquement Beckmann microfacet distribution.
Sorties
- BSDF
Sortie Shader standard.
Exemples
![]() Exemple de Sharp Glass. |
Comportement de Sharp Glass. |
![]() Exemple de Rough Glass. |
Comportement de Rough Glass. |