Bone Collections

Les collections d’os regroupent les os d’une Armature en collections nommées. L’armature est propriétaire de ces collections, elles sont donc disponibles dans tous les modes. Les collections d’os sont identifiées par leur nom, qui est unique au sein de l’armature.

Dans le texte ci-dessous, par “collection” on entend “collection d’os” ; les collections de scènes ne sont pas décrites ici.

Les collections d’os peuvent être gérées via les panneaux des propriétés des Armature et Bone.

Visibilité

Les collections d’os peuvent être affichées & masquées via la liste dans les propriétés de l’armature, ainsi que via la liste dans les propriétés de l’os. La visibilité de l’os est déterminée par la visibilité de ses collections, et par sa propre propriété “cachée” (“hidden”) :

  • Si l’os lui-même est marqué comme “caché” (“hidden”), il est invisible quelles que soient les collections osseuses.

  • Un os est visible lorsqu’il est contenu dans une collection visible.

  • Un os qui n’est affecté à aucune collection d’os est visible ; sinon il serait «  « impossible de le sélectionner et de l’assigner à une collection.

Library Overrides

Les collections d’os peuvent être ajoutées à l’aide de “remplacements de bibliothèque”. Pour que cela fonctionne, l’objet armature et l’armature elle-même doivent être remplacés.

Limitations

Il existe quelques limitations en ce qui concerne les collections d’os et leurs remplacements :

  • Seules les collections d’os locales au fichier blend actuel peuvent être éditées.

  • Les collections d’os qui existaient déjà sur l’armature, liées à elle, sont en lecture seule (read-only) et seule leur visibilité peut être basculée. Ces modifications de visibilité ne seront cependant pas enregistrées.

  • Les propriétés personnalisées des collections d’os remplacées ne peuvent pas être modifiées dans le panneau des propriétés. L’accès Python est correct ; ce n’est qu’une limitation actuelle du code de l’interface utilisateur de Blender.

Comment cela fonctionne

Les collections d’os ajoutées via des remplacements sont “ancrées” à la collection précédente, par leur nom. Voici un exemple. Les collections italiques sont définies sur l’armature liée dans armature.blend. Les caractères gras sont ajoutés par remplacement dans armature_shot_47.blend.

  • Contrôles FK

  • Contrôles IK

  • Left Pinky (ancré à “IK Controls”)

  • Right Pinky (ancré à “Left Pinky”)

Maintenant, si l’armature dans armature.blend est mise à jour avec deux autres collections, cela pourrait ressembler à ceci :

  • Contrôles FK

  • Contrôles IK

  • Contrôles de Face

  • Contrôles détaillés de Face

Après avoir rechargé armature_shot_47.blend, cela ressemblera à ceci :

  • Contrôles FK

  • Contrôles IK

  • Left Pinky (toujours ancré à “IK Controls”)

  • Right Pinky (toujours ancré à “Left Pinky”)

  • Contrôles de Face

  • Contrôles détaillés de Face

Un peu d’histoire

Les collections d’os ont été introduites dans Blender 4.0, en remplacement des couches d’armature et des groupes d’os. Les collections d’os appartiennent à l’Armature, elles sont donc disponibles dans tous les modes. En revanche, les groupes d’os étaient stockés sur la pose de l’objet et n’étaient donc pas disponibles en mode d’édition d’armature.