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Les objet meta sont des surfaces implicites, ce qui signifie qu’ils ne sont pas définis explicitement par des sommets (comme le sont les maillages) ou par des points de contrôles (comme le sont les surfaces) : ils existent procéduralement. Les objets Meta sont littéralement des formules mathématiques qui sont calculées à la volée par Blender.

Une caractéristique visuelle très distincte des metas est qu’ils ont des formes arrondies qui évoquent du mercure liquide ou de la glaise. De plus, quand deux objets meta se rapprochent, ils commencent à interagir l’un avec l’autre. Ils se « mélangent » ou « fusionnent », comme le font les gouttelettes d’eau, spécialement en apesanteur (ce qui, de cette manière, les rend très pratiques pour modéliser les flux d’eau quand vous ne voulez pas faire une simulation de fluide). S’ils s’éloignent l’un de l’autre subséquemment, ils reprennent leur forme d’origine.

Chacun d’entre eux est défini par sa propre structure mathématique sous-jacente (Structure), et vous pouvez en tout temps passer de l’un à l’autre en utilisant le panneau Active Element.

Typically Meta objects are used for special effects or as a basis for modeling. For example, you could use a collection of metas to form the initial shape of your model and then convert it to a mesh for further modeling. Meta objects are also very efficient for ray tracing.

Note

Les objets Meta ont un comportement légèrement différent en Mode Objet.

Visualisation

En Mode Objet, le maillage calculé est affiché, avec un « anneau de sélection » noir (devenant rose à la sélection).

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Exemple de Meta Ball.

En Mode Édition (Fig. Exemple de Meta Ball.), un meta est affiché comme un maillage (soit ombré soit en fil de fer noir, mais sans aucun sommet bien sûr), avec deux cercles colorés : un rouge pour la sélection (rose si sélectionné), et un vert pour un contrôle direct de la raideur du meta (vert clair si actif). Notez que, à l’exception de la transformation Scale S, avoir le cercle vert surligné est équivalent à avoir le rouge.