Data-Blocks

L’unité de base pour tout projet Blender est le bloc de données. Exemples de bloc de données : maillages, objets, matériaux, textures, arborescences de nœuds, scènes, textes, brosses et même espaces de travail.

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Vue Blender File de l'Outliner.

Un bloc de données est une abstraction générique de types de donnée très différents, qui présente un ensemble commun de fonctions, de propriétés et de comportements de base.

Quelques caractéristiques communes :

  • Ils constituent le contenu principal du fichier blend.

  • Ils peuvent se référencer mutuellement, pour une réutilisation et une instanciation. (Enfant / parent, objet / données d’objet, matériaux / images, dans des modificateurs ou des contraintes également…)

  • Leurs noms sont uniques dans un fichier blend, pour un type donné.

  • Ils peuvent être ajoutés / supprimés / édités / dupliqués.

  • Ils peuvent être liés entre fichiers (seulement valable pour un ensemble limité de blocs de données).

  • Ils peuvent avoir leur propres données d’animation.

  • Peuvent avoir des Custom Properties.

L’utilisateur va interagir typiquement avec les types de donnée de niveau supérieur (objets, maillages, etc.). Dans des projets plus complexes, la gestion des blocs de données devient plus importante, en particulier dans la liaison entre fichiers blend. Outliner est l’éditeur principal à utiliser pour cela.

Les données dans Blender ne sont pas toujours un bloc de données. Les os, les bandes de séquence ou les groupes de sommets par ex. n’en sont pas, Ils appartiennent respectivement au type d’armature, de scène ou de maillage.

Types de bloc de données

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Types de bloc de données avec leur icône.

Pour référence, voici une table de types de bloc de données enregistrés dans les fichiers blend.

Link

Library Linking, prend en charge le fait d’être lié dans d’autres fichiers blend.

Pack

File Packing, prend en charge le contenu du fichier compressé dans le fichier blend (non applicable pour la plupart des blocs de données qui n’ont pas de référence de fichier).

Type

Link

Pack

Description

Action

Stocke les Courbes-F d’animation. Utilisé comme données d’animation de bloc de données et comme éditeur d’animation non linéaire.

Armature

Utilisé comme objets armatures, et par le Modificateur Armature.Squelette utilisé pour déformer les maillages. Utilisé comme données des objets d’armature et par le Modificateur Armature.

Brosse

Utilisé par les outils de peinture.

Caméra

Utilisés comme données par les objets caméras.

Fichier Cache

Utilisés par les modificateurs Mesh Cache.

Courbe

Utilisé comme données par les objets curve, font et surface.

Police

Fait référence aux fichiers de polices. Utilisé par les données d’objet courbe des objets texte.

Crayon Gras

Données d’esquisse 2D/3D utilisées par les objets Grease Pencil. Utilisé comme information d’aide à la superposition par les éditeurs de fenêtre 3D, d’image, de séquenceur et de clip vidéo.

Collection

Regroupe et organise les objets dans des scènes. Utilisé pour créer des instances d’objets et dans la liaison de bibliothèques.

Image

Fichiers d’images. Utilisé par les nœuds de shader et les textures.

Clés (Clés de Forme)

Stockage de formes géométriques, pouvant être animées. Utilisé par les objets maillage, courbe et treillis.

Lumière

Utilisé comme donnée d’objet par les objets light..

Bibliothèque

Références à un fichier-blend externe. Accès depuis la vue Blender File d’Outliner*.

Style de Ligne

Utilisé par le moteur de rendu FreeStyle.

Lattice

Déformation basée une grille Lattice. Utilisé comme données d’objets lattice et par le Modificateur Lattice.

Masque

Courbes de masque animées 2D. Utilisé par les nœuds de composition et bande de séquenceur.

Matériau

Définir les propriétés de rendu d’ombrage et de texture. Utilisé par les objets, les maillages et les courbes.

Metaball

Une isosurface dans l’espace 3D. Utilisé comme données d’objets métaball.

Maillage

Géométrie composée de sommets/arêtes/faces. Utilisé comme données d’objets maillés.

Clip de Film

Référence à une séquence d’images ou à un fichier vidéo. Utilisé dans l’éditeur de clips vidéo.

Arborescence de Nœuds

Groupes de nœuds réutilisables. Utilisé dans les éditeurs de nœuds.

Objet

Une entité dans la scène avec emplacement, échelle, rotation. Utilisé par les scènes et les collections.

Courbe de Peinture

Stocke un trait de peinture ou de sculpture. Accès depuis les outils de peinture.

Palette

Stocke les préréglages de couleurs. Accès depuis les outils de peinture.

Particule

Paramètres des particules. Utilisé par les systèmes de particules.

Sonde de Lumière

Contribue à la réalisation d’un éclairage complexe en temps réel dans EEVEE.

Scène

Stockage principal de toutes les données affichées et animées. Utilisé comme stockage de niveau supérieur pour les objets et les animations.

Sons

Référence aux fichiers son. Utilisé comme données d’objets speaker.

Haut-parleur

Sources sonores pour une scène 3D. Utilisé comme données de l’objet speaker.

Texte

Données texte. Utilisé par les scripts Python et les shaders OSL.

Texture

Textures 2D/3D. Utilisé par les pinceaux et les modificateurs.

Gestionnaire de Fenêtres

Le gestionnaire global de toute l’interface utilisateur de Blender. Comprend des espaces de travail, un système de notification, des opérateurs et des claviers.

Monde

Définir les réglages globaux de l’environnement de rendu.

Espace de Travail

Disposition de l’interface utilisateur. Utilisé par chaque fenêtre qui possède son propre espace de travail.

Durée de vie

L’utilisation de chaque bloc de données est comptée (nombre de référence), quand il y en a plus d’un, vous pouvez voir le nombre d’utilisateurs courants d’un bloc de données à droite de son nom dans l’UI.

Puisqu’il est habituel d’ajouter et de supprimer un grand nombre de données pendant le travail, ceci a l’avantage à ne pas avoir à gérer manuellement chaque bloc de données. Cela fonctionne en ignorant les blocs de données zéro utilisateur lors de l’écriture de fichiers blend.

Protection

Puisque les blocs de données sans utilisateur ne sont pas enregistrés, il y a des fois où vous souhaitez forcer la conservation des données sans tenir compte de leurs utilisateurs.

Si vous créez un fichier blend pour servir de bibliothèque de d”assets que vous avez l’intention de relier à d’autres fichiers, vous devrez vous assurer qu’ils ne seront pas accidentellement supprimés du fichier de la bibliothèque.

Pour protéger un bloc de données, utilisez le bouton avec l’icône bouclier à côté de son nom. Le bloc de données ne sera jamais supprimé de manière silencieuse par Blender, mais vous pouvez toujours le faire manuellement si nécessaire.

Partage

Des blocs de données peuvent être partagés avec d’autres blocs de données.

Exemples dans lesquels le partage de données est habituel :

  • Partage de textures entre matériaux.

  • Partage de maillages entre objets (instances).

  • Partage d’actions d’animation entre objets, par exemple pour faire baisser l’intensité de toutes les lumières ensemble.

Vous pouvez également partager des blocs de données entre fichiers, voir Bibliothèques liées.

Rendre mono-utilisateur

Lorsqu’un bloc de données est partagé entre plusieurs utilisateurs, vous pouvez en faire une copie pour un utilisateur donné. Pour ce faire, cliquez sur le bouton de comptage des utilisateurs à droite de son nom. Cela dupliquera ce bloc de données et attribuera la copie nouvellement créée à cet usage uniquement.

Note

Les objets ont un ensemble d’actions plus avancées pour devenir mono-utilisateurs, voir leur documentation.

Suppression de bloc de données

Comme décrit dans Life Time, les blocs de données sont typiquement supprimés quand ils ne sont plus utilisés. Ils peuvent aussi être unlinked or deleted.

Dissocier (Unlinking) un bloc de données signifie que son utilisateur ne l’utilisera plus. Ceci peut être réalisé en cliquant sur l’icône “X” à côté du nom d’un bloc de données. Si vous dissociez un bloc de données de tous ses utilisateurs, il sera finalement supprimé par Blender comme décrit ci-dessus (sauf s’il s’agit d’un bloc protégé).

La suppression d’un bloc de données l’efface directement du fichier blend, en le déliant automatiquement de tous ses utilisateurs. Ceci peut être réalisé par Maj-LMB sur l’icône “X” près de son nom.

Avertissement

La suppression de certains blocs de données peut entraîner la suppression de certains de ses utilisateurs, qui deviendraient invalides sans eux. L’exemple principal est que la suppression de données d’objets (comme un maillage, une courbe, une caméra…) supprimera également tous les objets qui les utilisent.

Ces deux opérations sont également disponibles dans le menu contextuel quand vous cliquez RMB sur un bloc de données dans l'Outliner.