Data-Blocks

L’unité de base pour tout projet Blender est le bloc de données. Exemples de bloc de données : maillages, objets, matériaux, textures, arborescences de nœuds, scènes, textes, brosses et même espaces de travail.

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Vue Blender File de l'Outliner.

Un bloc de données est une abstraction générique de types de donnée très différents, qui présente un ensemble commun de fonctions, de propriétés et de comportements de base.

Quelques caractéristiques communes :

  • Ils constituent le contenu principal du fichier blend.

  • Ils peuvent se référencer mutuellement, pour une réutilisation et une instanciation. (Enfant / parent, objet / données d’objet, matériaux / images, dans des modificateurs ou des contraintes également…)

  • Leurs noms sont uniques dans un fichier blend, pour un type donné.

  • Ils peuvent être ajoutés / supprimés / édités / dupliqués.

  • Ils peuvent être liés entre fichiers (seulement valable pour un ensemble limité de blocs de données).

  • Ils peuvent avoir leur propres données d’animation.

  • Peuvent avoir des Custom Properties.

L’utilisateur va interagir généralement avec les types de donnée de niveau supérieur (objets, maillages, etc.). Dans des projets plus complexes, la gestion des blocs de données devient plus importante, surtout lorsqu’on interconnecte des fichiers Blender. Le principal éditeur pour cela est Outliner.

Toutes les données dans Blender ne sont pas un bloc de données. Par exemple, les os, bandes de séquence ou groupes de sommets ne le sont pas; ils appartiennent respectivement aux types d’armature, de scène et de maillage.

Types de bloc de données

Pour référence, voici une table de types de bloc de données enregistrés dans les fichiers blend.

Link

Library Linking, prend en charge le fait d’être lié dans d’autres fichiers blend.

Pack

File Packing, prend en charge le contenu du fichier compressé dans le fichier blend (non applicable pour la plupart des blocs de données qui n’ont pas de référence de fichier).

Type

Link

Pack

Description

Action

Stocke les Courbes-F d’animation. Utilisé comme données d’animation de bloc de données et comme éditeur d’animation non linéaire.

Armature

Utilisé comme objets armatures, et par le Modificateur Armature.Squelette utilisé pour déformer les maillages. Utilisé comme données des objets d’armature et par le Modificateur Armature.

Brush

Utilisé comme asset de pinceau dans les modes de sculpture et de peinture.

:bl-icon:`file_blank Cache File

Utilisé par les modificateurs Mesh Cache.

Camera

Utilisé comme données par les objets caméras.

Collection

Regroupe et organise les objets dans des scènes. Utilisé pour créer des instances d’objets et dans la liaison de bibliothèques.

Curve

Utilisé comme données par les objets curve, font et surface.

Curves

Nouveau type de données de courbe (remplaçant la courbe).

Font

Fait référence aux fichiers de polices. Utilisé par les données d’objet courbe des objets texte.

Grease Pencil

Données d’esquisse 2D/3D utilisées par les objets Grease Pencil. Utilisé comme information d’aide à la superposition par les éditeurs de fenêtre 3D, d’image, de séquenceur et de clip vidéo.

Grease Pencil v3

Données d’esquisse 2D/3D utilisées par les objets Grease Pencil. Utilisé comme information d’aide à la superposition par les éditeurs de fenêtre 3D, d’image, de séquenceur et de clip vidéo.

Image

Fichiers d’images. Utilisé par les nœuds de shader et les textures.

Key (Shape Keys)

Stockage de formes géométriques, pouvant être animées. Utilisé par les objets maillage, courbe et treillis.

Lattice

Déformation basée une grille Lattice. Utilisé comme données d’objets lattice et par le Modificateur Lattice.

Library

Références à un fichier-blend externe. Accès depuis la vue Blender File d’Outliner*.

Light

Utilisé comme donnée d’objet par les objets light..

Light Probe

Contribue à la réalisation d’un éclairage complexe en temps réel dans EEVEE.

Line Style

Utilisé par le moteur de rendu FreeStyle.

Mask

Courbes de masque animées 2D. Utilisé par les nœuds de composition et bande de séquenceur.

Material

Définir les propriétés de rendu d’ombrage et de texture. Utilisé par les objets, les maillages et les courbes.

Mesh

Géométrie composée de sommets/arêtes/faces. Utilisé comme données d’objets maillés.

Metaball

Une isosurface dans l’espace 3D. Utilisé comme données d’objets métaball.

Movie Clip

Référence à une séquence d’images ou à un fichier vidéo. Utilisé dans l’éditeur de clips vidéo.

Node Tree

Groupes de nœuds réutilisables. Utilisé dans les éditeurs de nœuds.

Object

Une entité dans la scène avec emplacement, échelle, rotation. Utilisé par les scènes et les collections.

Paint Curve

Stocke un trait de peinture ou de sculpture. Accès depuis les outils de peinture.

Palette

Stocke les préréglages de couleurs. Accès depuis les outils de peinture.

Particle

Paramètres des particules. Utilisé par les systèmes de particules.

Point Cloud

Collection de points dans l’espace 3D.

Scene

Stockage principal de toutes les données affichées et animées. Utilisé comme stockage de niveau supérieur pour les objets et les animations.

Screen

Stockage d’interface utilisateur de bas niveau.

Sound

Référence aux fichiers son. Utilisé comme données d’objets speaker.

Speaker

Sources sonores pour une scène 3D. Utilisé comme données de l’objet speaker.

Text

Données texte. Utilisé par les scripts Python et les shaders OSL.

Texture

Textures 2D/3D. Utilisé par les pinceaux et les modificateurs.

Volume

Objets volumétriques utilisés pour contenir des grilles de données.

Window Manager

Le gestionnaire global de toute l’interface utilisateur de Blender. Comprend des espaces de travail, un système de notification, des opérateurs et des claviers.

Workspace

Disposition de l’interface utilisateur. Utilisé par chaque fenêtre qui possède son propre espace de travail.

World

Définir les réglages globaux de l’environnement de rendu.

Durée de vie

L’utilisation de chaque bloc de données est comptée (nombre de référence), quand il y en a plus d’un, vous pouvez voir le nombre d’utilisateurs courants d’un bloc de données à droite de son nom dans l’UI.

Puisqu’il est habituel d’ajouter et de supprimer un grand nombre de données pendant le travail, ceci a l’avantage à ne pas avoir à gérer manuellement chaque bloc de données. Cela fonctionne en ignorant les blocs de données zéro utilisateur lors de l’écriture de fichiers blend.

Protection

Puisque les blocs de données sans utilisateur ne sont pas enregistrés, il y a des fois où vous souhaitez forcer la conservation des données sans tenir compte de leurs utilisateurs.

Si vous créez un fichier blend pour servir de bibliothèque de d”assets que vous avez l’intention de relier à d’autres fichiers, vous devrez vous assurer qu’ils ne seront pas accidentellement supprimés du fichier de la bibliothèque.

Pour protéger un bloc de données, utilisez le bouton avec l’icône bouclier à côté de son nom. Le bloc de données ne sera jamais supprimé de manière silencieuse par Blender, mais vous pouvez toujours le faire manuellement si nécessaire.

Note

Les données liées ne peuvent pas être protégées de cette façon.

Nommer & Renommer

Le nom d’un bloc de données est unique dans son espace de noms. Un espace de noms de blocs de données est défini par son type et le fichier blender dans lequel il est stocké.

Cela signifie qu’il peut y avoir par exemple un objet et un maillage nommés de la même manière, mais il ne peut pas y avoir deux objets locaux nommés de la même manière dans un fichier-blend. Cependant, il est possible d’avoir un objet local et plusieurs objets liés partageant le même nom.

Les noms des blocs de données ont une longueur fixe de 255 octets et sont encodés UTF-8. Cela permet de supporter 255 caractères ASCII de base, ou moins en utilisant des diacritiques ou des glyphes non latins, qui utilisent plus d’un octet par caractère. Les noms de blocs de données ne peuvent pas contenir un caractère nul (U+0000).

Lorsque Blender doit nommer un nouveau bloc de données ou en renommer un qui existe déjà, il vérifiera les collisions de noms. Si un bloc de données portant le même nom existe déjà, le bloc de données (re)nommé recevra une extension numérique ajoutée comme suffixe à son “nom racine”, comme par ex. .001. Le premier indice disponible est utilisé (jusqu’à la valeur 999, après quoi les valeurs de l’indice suffixe sont simplement incrémentées jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de collision).

Dans le cas où l’ajout du suffixe numérique rendrait le nom du bloc de données trop long, la partie du nom racine sera raccourcie si nécessaire.

Blender ne renommera jamais un autre bloc de données lors de la dénomination automatique. Alors par ex. lors de l’ajout d’un nouvel objet Cube et qu’il existe déjà des objets locaux Cube et Cube.001, le nouveau sera nommé Cube.002.

Les blocs de données locaux peuvent être renommés par l’utilisateur à plusieurs endroits de l’interface utilisateur (comme le widget de sélection d’ID ou la vue Outliner). Lorsqu’on renomme depuis l’interface, le comportement en cas de collision de nom est le suivant :

  • Si le nom racine d’origine est différent du nouveau nom demandé, le bloc de données renommé obtient le premier suffixe numérique disponible.

    • Par ex. en supposant qu’il existe trois objets nommés Sphere, Cube et Cube.001, renommer Sphere en Cube renommera le bloc de données en Cube.002.

  • Si le nom racine d’origine est le même que dans le nouveau nom demandé, le bloc de données renommé obtient le nom demandé et le bloc de données en conflit est renommé en conséquence.

    • Par ex. en supposant qu’il existe trois objets nommés Sphere, Cube et Cube.001, renommer Cube.001 en Cube renommera le bloc de données en Cube et l’autre bloc de données en Cube.001.

Noms avec préfixe de point (données cachées)

Les noms de blocs de données commençant par un point (.) sont considérés comme cachés (hidden).

Les blocs de données cachés :

  • ne sont pas affichés par défaut dans les navigateurs de fichiers.

  • sont cachés dans la plupart des menus de sélection de blocs de données.

  • sont couramment utilisés pour les données internes, temporaires ou d’assistance.

Cette convention de nommage est utile pour indiquer des détails d’implémentation qui ne devraient normalement pas être sélectionnés ou modifiés directement par les utilisateurs.

Les blocs de données cachés peuvent être rendus visibles via les préférences de l’utilisateur :

  • Activer Defaults – Show Hidden Files/Data Blocks (les paramètres par défaut – Afficher les fichiers/blocs de données cachés) pour afficher les blocs de données avec préfixe de points dans les navigateurs de fichiers et les sélecteurs d’ID de données.

  • Activer Search – Show Hidden pour afficher les blocs de données avec préfixe de points dans les menus de recherche.

Même cachés dans l’interface, les blocs de données avec préfixe de points se comportent comme n’importe quel autre bloc de données en termes de liaison, de comptage d’utilisation et d’enregistrement.

Partage

Des blocs de données peuvent être partagés avec d’autres blocs de données.

Exemples dans lesquels le partage de données est habituel :

  • Partage de textures entre matériaux.

  • Partage de maillages entre objets (instances).

  • Partage d’actions d’animation entre objets, par exemple pour faire baisser l’intensité de toutes les lumières ensemble.

Vous pouvez également partager des blocs de données entre fichiers, voir Bibliothèques liées.

Rendre mono-utilisateur

Lorsqu’un bloc de données est partagé entre plusieurs utilisateurs, vous pouvez en faire une copie pour un utilisateur donné. Pour ce faire, cliquez sur le bouton de comptage des utilisateurs à droite de son nom. Cela dupliquera ce bloc de données et attribuera la copie nouvellement créée à cet usage uniquement.

Note

Les objets ont un ensemble d’actions plus avancées pour devenir mono-utilisateurs, voir leur documentation.

Suppression de bloc de données

Comme décrit dans Life Time, les blocs de données sont typiquement supprimés quand ils ne sont plus utilisés. Ils peuvent aussi être unlinked or deleted.

Dissocier (Unlinking) un bloc de données signifie que son utilisateur ne l’utilisera plus. Ceci peut être réalisé en cliquant sur l’icône “X” à côté du nom d’un bloc de données. Si vous dissociez un bloc de données de tous ses utilisateurs, il sera finalement supprimé par Blender comme décrit ci-dessus (sauf s’il s’agit d’un bloc protégé).

La suppression d’un bloc de données l’efface directement du fichier blend, en le déliant automatiquement de tous ses utilisateurs. Ceci peut être réalisé par Maj-LMB sur l’icône “X” près de son nom.

Avertissement

La suppression de certains blocs de données peut entraîner la suppression de certains de leurs utilisateurs, qui deviendraient invalides sans eux. L’exemple principal est que la suppression de données d’objets (comme un maillage, une courbe, une caméra…) supprimera également tous les objets qui les utilisent.

Ces deux opérations sont également disponibles dans le menu contextuel quand vous cliquez RMB sur un bloc de données dans l'Outliner.