Introduction

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La liste Texture Type dans le panneau Texture des boutons Texture. (Les textures non procédurales ont été assombries).

Les textures procédurales sont des textures qui sont définies mathématiquement. Elles sont généralement relativement simples à utiliser, car elles n’ont pas besoin d’être mappées d’une manière particulière. Cela ne signifie pas que les textures procédurales ne peuvent pas devenir très complexes.

Ces types de textures sont de la « vraie » 3D. Nous entendons par là qu’elles s’emboîtent parfaitement sur les bords et continuent à ressembler à ce à quoi elles sont censées ressembler même lorsqu’elles sont coupées ; comme si un bloc de bois avait vraiment été coupé en deux. Les textures procédurales ne sont ni filtrées ni anticrénelées. Ce n’est pratiquement jamais un problème : l’utilisateur peut facilement maintenir les fréquences spécifiées dans des limites acceptables.

Options communes

Noise Basis

Chaque texture Blender à base de bruit (sauf Voronoï et Simple Noise) a un paramètre Noise Basis qui permet à l’utilisateur de sélectionner l’algorithme utilisé pour générer la texture. Cette liste comprend l’algorithme de bruit original de Blender. Le paramètre Noise Basis rend les textures procédurales extrêmement flexibles (en particulier Musgrave).

La Noise Basis régit l’aspect structurel de la texture :

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Blender Original.

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Voronoi F1.

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Voronoi F2-F1.

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Original Perlin.

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Voronoi F2.

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Voronoi Crackle.

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Improved Perlin.

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Voronoi F3.

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Cell Noise.

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Voronoi F4.

Il existe deux autres paramètres possibles pour Noise Basis, qui sont relativement similaires à Blender Original : Improved Perlin and Original Perlin.

Nabla

Presque toutes les textures procédurales dans Blender utilisent des dérivés pour calculer les normales pour le mappage des textures (sauf Blend et Magic). Ceci est important pour les Normal et Displacement Maps. L’intensité de l’effet est contrôlée par le champ numérique Nabla.

Astuces

Les textures procédurales peuvent soit produire des textures colorées, des textures d’intensité uniquement, des textures avec des valeurs alpha et des textures normales. Si l’on utilise des textures à intensité seule, on obtient une texture en noir et blanc, qui peut être grandement améliorée par l’utilisation de rampes de couleurs. Si par contre vous utilisez des rampes et avez besoin d’une valeur d’intensité, vous devez activer No RGB dans le panneau Mapping.