Guide de positionnement des os#

Face Bones#

Commencer par identifier les repères de base du visage à suivre comme guide pour le placement des os.

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Repères de base du visage.#

  • Les lignes orange représentent les os qui doivent être placés dans des boucles fermées.

  • Les lignes jaunes représentent des os dont la position dépend des boucles osseuses environnantes.

  • Les lignes rouges représentent les arêtes extérieures.

  • Les lignes violettes représentent les os de pontage utilisés pour recouvrir la chair déformée.

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Repères Yeux-Nez.#

La zone de la boucle yeux-nez est divisée en différentes parties identifiées par des noms d’os. Suivez l’image pour placer les os.

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Positions des os des yeux et du nez.#

Astuce

Placement des sourcils (brow)

Garde alignés les os médians dans “brow”, “brow.b”, “lid.t”, “lid.t” et cheek (joue) donnera de meilleurs résultats après la génération du rig.

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Positions des os mâchoire-oreille.#

La zone mâchoire-oreille est également divisée en différentes parties identifiées par des noms d’os. Suivez l’image pour placer les os.

Astuce

Placement de la mâchoire

Essayez de placer l’os “ear.L” couvrant la partie de l’oreille attachée à la mandibule (mâchoire inférieure). Faites de même avec l’os de la tempe en essayant de couvrir la partie que vous ne voulez pas déplacer avec la mâchoire, de cette façon, vous déterminerez également la position de pivotement de la mâchoire.

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Point de fusion des lèvres.#

Avertissement

Lors du déplacement des os du visage, il est nécessaire de préserver les points de fusion, c’est-à-dire que chaque fois que les têtes ou les queues de deux os ou plus se chevauchent au même point, elles doivent toujours le faire après le repositionnement. La séparation d’un point de fusion peut entraîner la création de plusieurs contrôles au lieu d’un, voire la génération d’erreurs.

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Os de déformation du visage.#

Une fois placés les principaux os du visage, utilisez la pommette pour relier la zone œil-nez à la zone de la bouche de la mâchoire. Ensuite, faites de même avec la zone des sourcils. Ce processus définira automatiquement les zones de compression des muscles du visage.

Positionne les os de l’œil dans le point de pivot de l’œil orienté vers la droite vers la face sur l’axe Y. La longueur des os des yeux doit correspondre au rayon de l’œil.

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Psotion du pivot des yeux.#

Astuce

Pivot de l’oeil

Si votre œil a une forme sphérique, vous pouvez définir son pivot en entrant dans le Mode Édition. Sélectionnez deux sommets opposés sur le méridien central – ou les pôles opposés – et accrochez le curseur à la sélection en appuyant sur Snap ‣ Cursor To Selected. Si votre œil est une sphère complète et que son emplacement n’est pas appliqué, vous pouvez simplement utiliser son centre de gravité.

Enfin, positionnez les os des dents sur la géométrie de vos dents et la chaîne de l’os de la langue comme décrit dans la figure.

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Position de la bouche et des dents.#

Astuce

La langue

La langue fonctionnera mieux si les os sont alignés sur la ligne de symétrie.

Avant de générer le rig, assurez-vous que l’os principal de la face est orienté vers le haut.

Os du torse#

Commencez par identifier sur votre personnage les zones de base du torse à suivre comme guide pour le placement des os.

La tête, la poitrine et le bassin sont des zones rigides, ils nécessitent donc moins d’os. Avoir un bon placement de la boucle d’arêtes autour des limites de zone sur votre modèle aidera à avoir une déformation correcte après la liaison de l’armature.

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Repères du torse.#

En partant de la vue latérale, placez les principaux os de la colonne vertébrale en essayant d’utiliser un os pour les zones rigides et deux pour les flexibles. En plus de la colonne vertébrale principale, le torse est pourvu d’os supplémentaires du bassin (pour s’opposer à la flexion de la jambe), de deux commandes de poitrine et de deux os de l’épaule.

Même si les os du bassin n’apparaîtront pas dans le montage final en tant que contrôles, ils contribueront à la déformation.

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Positionnement des os du torse.#

Astuce

Placement osseux

Essayez de garder la colonne vertébrale aussi centrée que possible à l’intérieur du volume de délimitation du maillage, appliquez simplement un léger décalage vers l’arrière. De la même manière, considérez les os de l’épaule comme des déformateurs généraux ; les placer trop en avant – là où devrait être la clavicule – pourrait provoquer des déformations indésirables.

Os des membres#

Tout en plaçant les os des bras, essayez de commencer à avoir une ligne droite qui va de l’épaule à la main en vue de face et de dessus. Après cela, ajoutez simplement une légère courbure au coude. Cela peut être facilement fait en allant dans la vue de dessus, en entrant dans le Mode Édition de l’armature et en faisant glisser légèrement la jonction osseuse entre l’avant-bras et le bras supérieur vers l’axe Y du monde.

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Positionnement des os du bras.#

Pour la jambe, vous pouvez suivre un processus similaire. Commencez par aligner les os des jambes en créant une ligne droite entre les hanches et la cheville, puis placez le pied et l’orteil en conséquence. N’oubliez pas d’ajouter une légère flexion au genou. Cela peut être facilement fait en allant dans la vue latérale, en entrant dans le Mode Édition de l’armature et en faisant glisser légèrement la jonction osseuse entre la cuisse et le tibia vers l’axe Y du monde.

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Positionnement des os de la jambe.#

Enfin, alignez l’os du talon en allant dans la vue de face et en déplaçant la tête et la queue pour ajuster à la taille du pied d’un côté à l’autre puis, dans la vue de côté, alignez l’os au point où le talon touche juste le sol.

Note

À partir de la version 0.5 et supérieure, il n’est plus nécessaire d’aligner manuellement les rolls d’os. La fonction de génération s’en chargera pour vous en l’évaluant à partir de l’axe de pliage ; insérez simplement un léger pli dans votre membre et c’est fait ! Si vous avez besoin de plus de contrôle sur l’orientation, suivez les instructions décrites dans Utilisation avancée.

Os des doigts#

Commencez par placer, doigt par doigt, toutes les articulations en place.

Astuce

Placement des doigts

Une méthode simple et efficace pour effectuer cette opération consiste à sélectionner sur le maillage la boucle d’arêtes correspondante en Mode Édition et à utiliser l’accrochage Cursor to Selection. Ensuite, vous pouvez accrocher l’os à la boucle correspondante à l’aide de l’accrochage Selection to Cursor.

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Boucles d’arêtes et Snapping du curseur.#

Finalisez le positionnement en prenant soin des rolls d’os (l’axe X est défini comme axe de pliage).

Astuce

Bone Roll

L’alignement de l’axe des doigts peut être facilement rendu cohérent en sélectionnant tous les os des doigts et en recalculant les rolls d’os Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

Le pouce peut nécessiter plus d’ajustements en fonction de la topologie du maillage de votre personnage, généralement Recalculate Roll ‣ Global +Y Axis est un bon point de départ.

Une fois que vos rolls d’os sont cohérents, essayez de générer le rig et de mettre à l’échelle les commandes principales du doigt. Cela devrait faire courber les doigts. S’ils tournent sur le mauvais axe, modifiez le paramètre de pliage Rotation Axis sur les paramètres de l’index sous Rigify Type.

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Axe de courbure des doigts.#

Lorsque les doigts sont en place, continuez à placer les os de la paume.

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Alignement de la paume.#

Astuce

Placement de la paume

Essayez de garder les têtes des os de la paume à une petite distance les unes des autres. Cette distance est requise pour que Rigify définisse la hiérarchie des commandes de la paume. L’alignement de l’axe de la paume peut être facilement effectué en sélectionnant tous les os de la paume et en recalculant les rolls d’os Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

Voir aussi

Pour plus d’informations sur les os et les rolls, reportez-vous à la structure osseuse et à Bone Roll.