Guides de composition

Os du visage

Commencez par identifier les repères de base du visage à suivre comme guide pour le placement des os.

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Repères de base du visage.

  • Les lignes orange représentent les os qui doivent être placés dans des boucles fermées.

  • Les lignes jaunes représentent les os dont la position dépend des boucles osseuses environnantes.

  • Les lignes rouges représentent les os du bord extérieur.

  • Les lignes violettes représentent les os de pontage utilisés pour recouvrir la chair déformante.

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Points de repère yeux-nez.

La zone de la boucle yeux-nez est divisée en différentes parties identifiées par des noms d’os. Suivez l’image pour placer les os.

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Positions des os des yeux et du nez.

Astuce

Placement des sourcils

Garder alignés les os moyens dans “brow”, “brow.b”, “lid.t”, “lid.t” et la joue donnera de meilleurs résultats après la génération du rig.

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Positions des os de la mâchoire et de l’oreille.

De plus, la zone mâchoire-oreille est divisée en différentes parties identifiées par des noms d’os. Suivez l’image pour placer les os.

Astuce

Placement de la mâchoire

Essayez de placer l’os “ear.L” recouvrant la partie de l’oreille attachée à la mandibule (mâchoire inférieure). Faites de même avec l’os de la tempe en essayant de couvrir la partie que vous ne voulez pas déplacer avec la mâchoire, de cette façon vous déterminerez également la position de pivotement de la mâchoire.

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Point de fusion des lèvres.

Avertissement

Lors du déplacement des os du visage, il est nécessaire de conserver les points de fusion, c’est-à-dire que chaque fois que les têtes ou les queues de deux os ou plus se chevauchent au même point, elles doivent toujours le faire après le repositionnement. La séparation d’un point de fusion peut entraîner la création de plusieurs contrôles au lieu d’un seul, voire la génération d’erreurs.

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Os de tension, d’étirement du visage.

Une fois les principaux os du visage placés, utilisez la pommette pour relier la zone yeux-nez à la zone mâchoire-bouche. Faites ensuite de même avec la zone des sourcils. Ce processus définira automatiquement les zones de compression des muscles du visage.

Positionne les os des yeux dans le point de pivotement des yeux face à droite vers le visage sur l’axe Y. La longueur des os de l’œil doit correspondre au rayon de l’œil.

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Position du point de pivotement des yeux.

Astuce

Pivot des yeux

Si votre œil a une forme sphérique, vous pouvez définir son pivot en passant en mode édition. Sélectionnez deux sommets opposés sur le méridien central – ou les pôles opposés – et placez le curseur sur la sélection en appuyant sur Snap ‣ Cursor To Selected. Si votre œil est une sphère complète et que son emplacement n’est pas appliqué, vous pouvez simplement utiliser son centre de masse.

Enfin, positionnez les os des dents sur la géométrie de vos dents et la chaîne des os de la langue comme décrit sur la figure.

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Positions de la bouche et des dents.

Astuce

Langue

La langue fonctionnera mieux si les os sont alignés sur la ligne de symétrie.

Avant de générer le rig, assurez-vous que l’os principal du visage est orienté vers le haut.

Os du torse

Commencez par identifier sur votre personnage les zones de base du torse à suivre comme guide pour le placement des os.

La tête, la poitrine et le bassin sont des zones rigides qui nécessitent donc moins d’os. Un bon placement des boucles de arêtes autour des limites de zone de votre modèle aidera à obtenir une déformation correcte après la liaison avec l’armature.

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Repères du torse.

En partant de la vue latérale, placez les os principaux de la colonne vertébrale en essayant d’utiliser un os pour les zones rigides et deux pour les zones flexibles. En plus de la colonne vertébrale principale, le torse est pourvu d’os du bassin supplémentaires (pour s’opposer à la flexion des jambes), de deux commandes pectorales et de deux os de l’épaule.

Même si les os du bassin n’apparaîtront pas dans le montage final comme contrôles, ils contribueront à la déformation.

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Positionnement des os du torse.

Astuce

Placement des os

Essayez de garder la colonne vertébrale aussi centrée que possible à l’intérieur du volume délimitant le maillage, appliquez simplement un léger décalage vers l’arrière. De la même manière, considérons les os de l’épaule comme des déformateurs généraux; les placer trop en avant –- là où devrait se trouver la clavicule -– pourrait provoquer des déformations indésirables.

Os des membres

Tout en plaçant les os du bras, essayez de commencer à avoir une ligne droite qui va de l’épaule à la main, en vue de face et de dessus. Une fois cela fait, ajoutez simplement une légère courbure au coude. Cela peut être facilement fait en allant dans la vue de dessus, en entrant dans le mode d’édition de l’armature et en faisant glisser légèrement la jonction osseuse entre l’avant-bras et le bras supérieur vers l’axe Y du monde.

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Positionnement des os du bras.

Pour la jambe, vous pouvez suivre un processus similaire. Commencez par aligner les os de la jambe en créant une ligne droite allant des hanches à la cheville, puis placez le pied et l’orteil en conséquence. N’oubliez pas d’ajouter une légère flexion au genou. Cela peut être facilement réalisé en allant dans la vue latérale, en entrant dans le mode d’édition de l’armature et en faisant glisser légèrement la jonction osseuse entre la cuisse et le tibia vers l’axe Y du monde.

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Positionnement des os des jambes.

Enfin, alignez l’os du talon en allant dans la vue de face et en plaçant la tête et la queue pour remplir la taille du pied d’un côté à l’autre. Ensuite, dans la vue latérale, alignez l’os à l’endroit où le talon touche juste le sol.

Note

À partir de la version 0.5, il n’est plus nécessaire d’aligner manuellement les roulis d’os. La fonction de génération s’en chargera pour vous en l’évaluant à partir de l’axe de courbure; il suffit d’insérer une légère courbure dans votre membre et le tour est joué! Si vous avez besoin de plus de contrôle sur l’orientation, suivez les instructions décrites dans Utilisation avancée.

Os des doigts

Commencez par mettre, doigt par doigt, toutes les jointures en place.

Astuce

Placement des doigts

Une méthode simple et efficace pour effectuer cette opération consiste à sélectionner sur le maillage la boucle d’arêtes correspondante en mode édition et à utiliser l’accrochage Cursor to Selection (Curseur vers la sélection). Ensuite, vous pouvez accrocher l’os à la boucle correspondante à l’aide de Selection to Cursor.

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Boucles d’arêtes des jointures et accrochage du curseur.

Finalisez le positionnement en prenant soin des roulis d’os (l’axe X est défini comme axe de pliage).

Astuce

Roulis d’os

L’alignement de l’axe des doigts peut être facilement rendu cohérent en sélectionnant tous les os des doigts et en recalculant les roulis d’os Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

Le pouce (Thumb) peut nécessiter davantage d’ajustements en fonction de la topologie du maillage de votre personnage, généralement Recalculate Roll ‣ Global +Y Axis est un bon point de départ.

Une fois que vos roulis d’os sont cohérents, essayez de générer le rig et de mettre à l’échelle les commandes principales des doigts. Cela devrait faire courber les doigts. S’ils tournent sur le mauvais axe, modifiez le paramètre Bend Rotation Axis dans les paramètres du premier doigt sous Rigify Type.

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Axe de courbure des doigts.

Lorsque les doigts sont en place, placez les os de la paume.

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Alignement des paumes.

Astuce

Placement de la paume

Essayez de garder les têtes des os des palmes à une petite distance les unes des autres. Cette distance est requise pour que Rigify définisse la hiérarchie des contrôles palmaires. L’alignement de l’axe de la paume peut être facilement effectué en sélectionnant tous les os de la paume et en recalculant les roulis d’os Recalculate Roll ‣ Global -Z Axis.

Voir aussi

Pour des informations plus détaillées sur les os et les roulis, reportez-vous à la structure osseuse et à Roulis d’os.