Nœud Split To Instances¶
Partage une sélection d’éléments géométriques (tels que des faces) en groupes, puis transforme chaque groupe en instance.
Inputs¶
- Géométrie
Entrée géométrie standard.
- Selection
Champ booléen indiquant les éléments géométriques à inclure.
- Group ID
Champ entier indiquant à quel groupe appartient chaque élément. Les éléments avec le même ID seront déplacés dans la même instance de sortie.
Properties¶
- Domaine
Type de géométrie à extraire et à diviser. C’est également le domaine sur lequel les champs Selection et Group ID sont évalués.
- Point:
Points, points de contrôle de spline et sommets.
- Edge:
Arêtes de maillage.
- Face:
Faces de maillage
- Spline:
Splines de courbe.
- Instance:
Instances de niveau supérieur. Les instances réalisées sont ignorées.
- Layer:
Couches Grease Pencil.
Note
La géométrie qui ne correspond pas au domaine sélectionné sera supprimée. Par exemple, si vous choisissez Edge, toutes les faces, splines et instances de la géométrie en entrée seront perdues.
Output¶
- Instances
Les instances contenant les éléments géométriques groupés.
- Group ID
ID de groupe de chaque instance.
Exemples¶
Dans l’exemple ci-dessus, on part d’une grille de 1000x1000 faces carrées servant de “pixels”. Ensuite, nous regroupons ces faces en patchs en leur attribuant un identifiant de groupe échantillonné à partir d’une texture Voronoi, et déplaçons chaque instance résultante d’une quantité aléatoire le long de l’axe Z.
Notez que, comme la texture génère des valeurs à virgule flottante entre 0 et 1 alors que l’ID de groupe est un entier, toutes les valeurs seraient arrondies à 0 ou 1 et nous n’obtiendrions que deux groupes. Pour obtenir plus de variation, nous multiplions la valeur de la texture par 1000.