Common (Points communs)

Cible

La Target (cible) est l’objet auquel la contrainte doit se référer. Par exemple, la Contrainte Copy Location copie l’emplacement de l’objet cible dans l’objet contraint.

Initialement, Target (cible) est vide et l’icône de la contrainte est rouge, ce qui indique qu’elle est inactive :

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target.png

Une fois qu’une cible est sélectionnée, l’icône devient grise et la contrainte commence à fonctionner.

Par défaut, la contrainte utilise l’emplacement de l'Origin de la cible, mais si la cible est un Mesh ou un Lattice, il est possible de modifier cela en sélectionnant un Vertex Group. La contrainte utilisera alors la moyenne pondérée des positions des sommets de la cible.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-vertex-group.png

Alternativement, si la cible est une Armature, il est possible de sélectionner un Bone (Os) et de choisir une position interpolée entre sa Head (tête) et sa Tail (queue). Le bouton permet de suivre la forme incurvée des Bendy Bones.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-bone.png

Space

L’espace cible (Target Space) est le cadre de référence permettant de récupérer les coordonnées d’emplacement, les angles de rotation et les facteurs d’échelle de la cible. L’espace propriétaire est le cadre de référence permettant d’appliquer ces nombres à l’objet ou à l’os qui possède la contrainte.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_space.png

L’utilisation de l’espace Monde (World Space) pour la cible (Target) et le propriétaire (Owner) place l’objet contraint au même endroit que la cible, quels que soient ses parents.

Types d’espace

World Space

Utilisation de la transformation par rapport aux axes du monde.

Custom Space (Espace personnalisé)

Utilisation de la transformation relative à un objet ou à un os arbitraire.

Pose Space Bones Only

Utilisation de la transformation relative à l’objet armature.

Local Space

Pour un objet, utilisation de la transformation relative à son parent.

Pour un os, utilisation de la transformation par rapport à son état de repos, après que cet état de repos a été transformé par les ancêtres de l’os. (Si l’os n’a pas d’autres contraintes, il s’agit de sa transformation comme indiqué dans L’éditeur de propriétés en mode Pose.)

Avertissement

Pour les objets sans parent, l’espace local (Local Space) a une signification particulière, qui est conservée pour des raisons de rétrocompatibilité. Ce comportement peut être supprimé à l’avenir et ne doit pas être utilisé; utilisez World Space (l’Espace Monde) à la place.

Local with Parent Bones Only

Utilisation de la transformation relative à l’état de repos de l’os. Contrairement à l’espace local, cela inclut la rotation et la différence d’emplacement causées par la rotation de n’importe quel os ancêtre.

Local Space (Owner Orientation) Bone Targets Only

Cet espace est destiné à être utilisé avec le Propriétaire (Owner) défini sur Espace local (Local Space). Il récupère l’espace local de l’os cible, ajusté pour fonctionner avec l’orientation de repos de l’os propriétaire. Le résultat est que, si les os parents de la cible et du propriétaire sont dans leur pose de repos, le propriétaire subira la même transformation que la cible dans l’espace armature. L’image suivante le montre :

../../../_images/animation_constraints_interface_common_space_local-owner-orientation.png
  • L’armature de gauche contient l’os cible (Target) que nous faisons pivoter manuellement.

  • L’armature centrale a une contrainte qui copie la rotation de l’espace local de l’os cible. Si l’os cible est pivoté autour de son axe Y, cet os propriétaire pivote de la même quantité autour de son propre axe Y.

  • L’armature de droite a une contrainte qui copie la rotation de l’espace local (orientation du propriétaire) de l’os cible. Si l’os cible est pivoté autour de son axe Y, l’os propriétaire pivote autour de ce même axe dans l’espace d’armature. Initialement, c’est la même chose que d’utiliser Pose Space ou même World Space, mais si les os parents subissent également une rotation, le résultat sera différent.

Influence

L’Influence est un multiplicateur de force pour la contrainte.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_influence.png

Par défaut, il s’agit de 1, ce qui signifie (par exemple) qu’une contrainte Copy Location (Copier l’emplacement) remplace entièrement l’emplacement d’origine de l’objet.

La définir à 0 revient à désactiver ou même à supprimer la contrainte.

La définir entre 0 et 1 donnera un résultat interpolé. Par exemple, une valeur de 0,5 placerait l’objet à mi-chemin entre son emplacement précédent et l’emplacement de la cible.

L’influence (Influence) peut être animée avec des images clés, ce qui signifie que les contraintes peuvent être activées et désactivées au cours d’une animation.

Disable and Keep Transform

Applique le résultat de la contrainte à la transformation de l’objet/de l’os, mais au lieu de supprimer la contrainte, la désactive en définissant l’influence sur 0. Comme pour l’application, cela peut ne pas fonctionner parfaitement si la contrainte n’est pas la première de la pile.