Contrainte Shrinkwrap¶
La contrainte Shrinkwrap permet d’aligner un objet ou une structure sur la surface d’un maillage. Similaire au Modificateur Shrinkwrap, qui aligne chaque sommet d’un maillage à la surface d’un autre.
Comme d’autres contraintes, la contrainte Shrinkwrap ignore la géométrie de son objet propriétaire et fonctionne uniquement avec son origine. Cela signifie que, si l’origine se trouve au centre de l’objet, celui-ci sera clipsé dans le maillage cible au lieu de rester sur sa surface. Cela peut être atténué avec le paramètre Distance.
Options¶
La contrainte Shrinkwrap.¶
- Target
Objet maillé auquel s’accrocher.
- Distance
À quelle distance rester à l’écart de la surface.
- Mode
Comment trouver le point auquel s’accrocher.
- Nearest Surface Point:
Effectuer un accrochage au point de surface le plus proche de l’emplacement d’origine du propriétaire de la contrainte.
- Project:
Projette l’emplacement d’origine du propriétaire le long d’un certain axe et s’aligne sur la première intersection avec la surface cible. Voir Project Mode Settings.
- Nearest Vertex:
S’accroche au sommet du maillage le plus proche de l’emplacement d’origine du propriétaire.
- Target Normal Project:
Accrochage au point de surface le plus proche qui, s’il est projeté le long de sa normale, coupe l’emplacement d’origine du propriétaire de la contrainte.
Ce mode produit de meilleurs résultats que Nearest Surface Point (Point de la surface le plus proche ), mais son calcul est également plus lent. De plus, la normale de surface est obtenue en interpolant les normales de sommet environnantes, qui peuvent ne pas correspondre à la normale attendue si le maillage utilise un ombrage plat.
- Mode Snap
Détermine le mode d’application du décalage Distance.
- On Surface:
Accrochage au point situé à la Distance de la surface et du même côté que l’emplacement d’origine du propriétaire : si le propriétaire était auparavant à l’extérieur du maillage, il reste à l’extérieur, et s’il était à l’intérieur, il reste à l’intérieur.
- Outside Surface:
Accrochage au point situé à une Distance loin de la surface et à l’extérieur, quel que soit l’endroit où se trouvait le propriétaire à l’origine.
- Above Surface:
Comme Outside Surface, mais applique le décalage le long de la normale de surface interpolée. (Les autres modes l’appliquent le long de la ligne entre l’emplacement d’origine du propriétaire de la contrainte et le point d’accrochage sur la surface cible).
- Inside:
“Shrink” le maillage par Distance et piège le propriétaire à l’intérieur. (Si le propriétaire était déjà à l’intérieur du volume réduit, la contrainte ne fait rien.)
- Outside:
“Inflate” le maillage par Distance et pousse le propriétaire hors de celui-ci. (Si le propriétaire était déjà en dehors du volume “gonflé”, la contrainte ne fait rien.)
Les modes Inside et Outside (Intérieur et Extérieur) peuvent être utilisés pour une détection de collision très grossière. Parce qu’ils ne vérifient que la face la plus proche du maillage cible, ils ne donneront pas le résultat attendu près des angles vifs.
Si Mode est défini sur Nearest Vertex (Sommet le plus proche), ce paramètre n’est pas disponible et le propriétaire de la contrainte est simplement accroché à l’emplacement le plus proche, c’est-à-dire à la distance du sommet le plus proche, indépendamment des normales de surface.
- Align To Normal
Aligne l’axe local spécifié du propriétaire sur la normale de surface interpolée de la cible. Cela se fait à l’aide d’une rotation oscillante (swing).
Non disponible pour le mode Nearest Vertex.
- Influence
L’intensité de la contrainte sur le propriétaire.
Paramètres du mode Project¶
- Project Axis
L’axe et la direction à suivre. Si aucune intersection n’est trouvée, l’emplacement du propriétaire reste inchangé.
- Space
Espace de coordonnées pour l’axe de projection.
- Distance
Limite de distance après laquelle la projection est supposée avoir échoué, laissant l’emplacement inchangé. Une valeur de 0 signifie qu’il n’y a pas de limite.
- Project Opposite
Reflète également dans la direction opposée (le long du même axe).
- Face Cull
- Off:
S’accrocherer sur la première face rencontrée, quelle que soit sa normale.
- Front:
Ne pas accrocher si la projection a touché l’arrière d’une face (en particulier, si la normale de la face pointe à l’opposé du propriétaire de la contrainte). En général, cela signifie que le propriétaire sera accroché à la surface s’il se trouve en dehors du maillage cible et conservera son emplacement d’origine dans le cas contraire.
- Back:
Pas d’accrochage si la projection a frappé l’arrière d’une face (en particulier, si la normale de la face pointe loin du propriétaire de la contrainte). En général, cela signifie que le propriétaire sera accroché à la surface s’il est en dehors du maillage cible et gardera son emplacement d’origine autrement.
- Invert Cull:
Si Project Opposite est activé et qu’une intersection se trouve dans cette direction opposée, utiliser l’option opposée Face Cul (donc Back si Front a été choisi et vice versa).