Object Data

Le Menu Data-Block du maillage peut être utilisé pour lier les données entre objets.

Groupes de sommets

Les groupes de sommets peuvent être utilisés pour assigner un groupe ou un groupe avec poids à un opérateur. Un objet peut avoir plusieurs groupes de poids et peut être assigné en Mode Weight Paint, ou en Mode Édition via ce panneau.

Voir Groupes de sommets pour plus d’informations.

Clés de forme

Les clés de forme peuvent être utilisés pour transformer une forme en une autre. Voir Panneau Shape Keys pour plus d’informations.

UV Maps

Les UV Maps sont utilisées pour un objet 3D sur un plan 2D qui détermine l’endroit où apparaît une texture sur l’objet 3D. Différentes UV MAps peuvent être utilisées poiur différentes textures. Pour plus d’informations, voir UV Maps Panel.

Couleurs de sommet

Color data can be applied directly to an object’s vertices rather than using a texture or a material. Colors can are painted onto vertices in Vertex Paint mode.

Face Maps

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. Face Maps can be used to rig quickly within object mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.


En géométrie, une normale est une direction ou une ligne qui est perpendiculaire à quelque chose, typiquement un triangle ou une surface mais peut également être à une ligne, une ligne tangente à un point sur une courbe, ou un plan tangent à un point sur une surface. Les normales contribuent à déterminer l’ombrage du maillage entre autres.

Voir Propriétés des normales pour plus d’informations.

Texture Space

Chaque peut avoir une UV map générée automatiquement, ces maps peuvent être ajustées ici.

Voir Propriétés des UV générés pour plus d’informations.


Mesh objects, in particular meshes that have been modeled to represent organic objects, often have geometry that is not particularly uniform. This can cause problems if the object needs to be rigged or just needs simpler geometry for workflows such as 3D printing. Remeshing is a technique that rebuilds the geometry with a more uniform topology. Remeshing can either add or remove the amount of topology depending on the defined resolution. Remeshing is especially useful for sculpting, to generate better topology after blocking out the initial shape.

See Mesh Retopology for more information

Geometry Data

Mesh objects can have different types of custom data attached to them. This data is mostly used internally and can be exported by some exporters. See Custom Data for more information.