Object Data

Maillages

Le Menu Data-Block du maillage peut être utilisé pour lier les données entre objets.

Vertex Groups (Groupe de sommets)

Les groupes de sommets peuvent être utilisés pour assigner un groupe ou un groupe avec poids à un opérateur. Un objet peut avoir plusieurs groupes de poids et peut être assigné en Mode Weight Paint, ou en Mode Édition via ce panneau.

Voir Groupes de sommets pour plus d’informations.

Clés de forme

Les clés de forme peuvent être utilisés pour transformer une forme en une autre. Voir Panneau Shape Keys pour plus d’informations.

UV Maps

Les UV Maps sont utilisées pour mapper un objet 3D sur un plan 2D qui détermine l’endroit où apparaît une texture sur l’objet 3D. Différentes UV Maps peuvent être utilisées pour différentes textures. Pour plus d’informations, voir UV Maps.

Color Attributes

Color data can be applied directly to an object’s vertices rather than using a texture or a material. There are two modes to paint color attributes in. Use Vertex Paint mode to paint per face corner by enabling the paint mask in the header. This is useful to achieve sharp edges in the color attribute on low-poly assets. Alternatively use Sculpt mode to paint on a much higher vertex count.

Face Maps

Les Face Maps créent des gadgets personnalisés pour déformer les maillages en assignant des faces aux Face Maps. Les Face Maps peuvent être utilisées pour faire rapidement un rig en Mode Objet et sans avoir à effectuer des réglages compliqués. Les Face Maps ne sont actuellement pas complètement implémentées dans Blender et nécessitent des modules complémentaires pour tirer pleinement parti de cette fonctionnalité.

Attributs

Un attribut est une donnée stockée par élément de maillage. Chaque attribut a un type de données, un domaine et un nom. Ce panneau répertorie uniquement les attributs personnalisés ce qui exclut tous les attributs intégrés tels que la position et d’autres attributs tels que les groupes de sommets.

Voir Attributes Reference pour plus d’informations.

Normals (Normales)

En géométrie, une normale est une direction ou une ligne qui est perpendiculaire à quelque chose, typiquement un triangle ou une surface mais peut également être à une ligne, une ligne tangente à un point sur une courbe, ou un plan tangent à un point sur une surface. Les normales contribuent à déterminer l’ombrage du maillage entre autres.

Voir Propriétés des normales pour plus d’informations.

Texture Space (Espace de Texture)

Chaque objet peut avoir une UV map générée automatiquement. Ces maps peuvent être ajustées ici.

Voir Propriétés des UV générés pour plus d’informations.

Remesh

Les objets maillages, en particulier les maillages qui ont été modélisées pour représenter des objets organiques, ont souvent une géométrie qui n’est pas particulièrement uniforme. Cela peut poser des problèmes si l’objet doit être rigged ou s’il a simplement besoin d’une géométrie plus simple pour des flux de travail tels que l’impression 3D. Le remaillage est une technique qui reconstruit la géométrie avec une topologie plus uniforme. Le remaillage peut soit ajouter ou supprimer la quantité de topologie en fonction de la résolution définie. Le remaillage est particulièrement utile pour sculpting, pour générer une meilleure topologie après avoir bloqué la forme initiale.

Voir Mesh Retopology pour plus d’informations.

Geometry Data

Les objets maillages peuvent être associés à différents types de données personnalisées. Ces données sont principalement utilisées en interne et peuvent être exportées par certains exportateurs. Voir Geometry Data pour plus d’informations.