Introduction

Animation

Une animation consiste à déplacer un objet ou à changer sa forme avec le temps. Les objets peuvent être animés de plusieurs façons :

Les déplacer comme un objet entier

Modifier leur position, leur orientation ou leur taille avec le temps ;

Les déformer

En animant leurs sommets ou leurs points de contrôle ;

Animation par héritage

En faisant l’objet se déplacer suivant le mouvement d’un autre objet (par ex. son parent, hook, armature, etc…).

Dans ce chapitre, nous allons couvrir les deux premiers, mais les bases données ici sont réellement vitales pour comprendre aussi les chapitres suivants.

L’animation est typiquement accomplie avec l’utilisation de trames clé.

Voir aussi

Sections connexes

Couleurs d’état

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Couleurs d’état des propriétés.

Les propriétés possèdent différents couleurs et items de menu pour différents états.

Gris

Pas animé

Jaune

Inséré dans une trame clé sur la trame courante

Vert

Inséré dans une trame clé sur une trame différente

Orange

Modifié à partir de la valeur dans la trame clé

Mauve

Contrôlé par un pilote

L’affichage en surbrillance de la valeur modifiée ne fonctionne pas actuellement avec NLA.

Rigging

Rigging est un terme général pour ajouter des contrôles aux objets, typiquement à des fins d’animation.

Rigging implique souvent d’utiliser un ou plusieurs des éléments suivants :

Armatures

Ceci permet à des objets mesh d’avoir des joints flexibles et est souvent utilisé pour l’animation de squelette.

Constraints

Pour contrôler les types de déplacement qui font sens et qui ajoutent des fonctionnalités au rig.

Object Modifiers

La déformation de maillage peut être tout à fait concernée, il y a plusieurs modificateurs qui contribuent à contrôler cela.

Shape Keys

Pour prendre en charge différentes formes de cible (telles que les expressions faciales) à contrôler.

Drivers

Ainsi votre rig peut contrôler un grand nombre de valeurs à la fois, aussi bien que faire que certaines propriétés se mettent à jour automatiquement suivant des changements ailleurs.

Le rigging peut être aussi avancé que le réclame votre projet, les rigs définissant effectivement l’interface utilisateur à utiliser par l’animateur, sans avoir à être concerné par les mécanismes sous-jacents.

Exemples

  • Une armature est souvent utilisée avec un modificateur pour déformer un maillage pour l’animation de personnage.

  • Un rig de caméra peut être utilisé au lieu d’animer l’objet caméra directement pour simuler des rigs de caméra du monde réel (avec une perche de rallonge, montée sur un piédestal rotatif par exemple, des effets tels que camera jitter peuvent également être ajoutés).

Voir aussi

Le contenu de ce chapitre est simplement une référence de la manière dont le rigging est exécuté dans Blender. Ceci devrait être associé aux ressources supplémentaires telles que l’excellente introduction de Nathan Vegdahl des concepts fondamentaux du rigging de personnage, Humane Rigging.