Introduction

Les Contraintes (aussi connues comme articulations) pour les corps rigides connectent deux corps rigides.

Les contraintes physiques sont censées être attachées à un objet Empty. La contrainte comporte alors des champs qui peuvent être dirigés vers les deux objets physiques qui seront liés par la contrainte. L’objet empty fournit un emplacement et un axe pour la contrainte distincts des deux objets contraints. L’emplacement de l’entité hébergeant la contrainte physique marque un emplacement et un ensemble d’axes sur chacun des deux objets contraints. Ces deux points d’ancrage sont calculés au début de l’animation et leur position et orientation restent fixes dans le système de coordonnées local de l’objet pendant toute la durée de l’animation. Les objets peuvent s’éloigner de l’objet contraint, mais l’ancrage de la contrainte se déplace avec l’objet. Si cette fonctionnalité semble limitative, on peut envisager d’utiliser plusieurs objets avec une contrainte Child of non physique et d’animer la position relative de l’enfant.

Connect

La façon la plus rapide de contraindre deux objets est de les sélectionner tous les deux et de cliquer sur le bouton Connect dans Object ‣ Rigid Body. Cela crée un nouvel objet empty (appelé « Contrainte ») avec une contrainte physique déjà attachée et pointant sur les deux objets sélectionnés.

Menu Physics

Also you can create Rigid Body Constraint on one of the two constrained objects with Rigid Body Constraint button of the Physics tab in the Properties. This constraint is dependent on the object location and rotation on which it was created. This way, there are no empty object created for the constraint. The role of the empty object is put on this object. The constrained object can be then set as Passive type for better driving the constrain.

Additional parameters appear in the Rigid Body Constraint panel of the Physics tab in the Properties for the selected empty object or the one of the two constrained objects with the created constraint.

Options communes

Panneau Rigid Body Constraint.

Enabled

Spécifie si la contrainte est active pendant la simulation.

Disable Collisions

Permet aux objets contraints de passer à travers l’un l’autre.

Object 1

Premier objet à contraindre.

Object 2

Second objet à contraindre.

Breakable

Permet à la contrainte de se casser pendant la simulation. Désactivé pour la contrainte Motor. Ceci peut être utile pour simuler une destruction.

Threshold

La force d’impulsion qui doit être atteinte avant la cassure de la contrainte.

Override Iterations

Permet de rendre les contraintes plus fortes (plus d’itérations) ou plus faibles (moins d’itérations) que celles spécifiées dans le monde des corps rigides.

Iterations

Nombre d’itérations du solveur de contrainte effectuées par pas de simulation pour cette contrainte.

Limits

En utilisant des limites vous pouvez contraindre des objets même plus en spécifiant un intervalle de translation/rotation sur/autour respectivement un axe (voir ci-dessous pour chacun d’entre eux). Pour verrouiller un axe, définissez les deux limites à zéro.