Particle Edit Mode

En utilisant le mode Édition de particules, vous pouvez modifier les keyframes (images clés) et les chemins des simulations de Cheveux, de Particules, de Tissu et de Corps souples. (Vous pouvez également modifier et coiffer les cheveux avant le pré-calcul.)

Étant donné que travailler en mode d’édition de particules est assez simple et très similaire à travailler avec des sommets dans la Vue 3D, nous montrerons comment configurer un système de particules, puis donnerons une référence aux différentes fonctions.

Important

Le Mode Édition de particules, spécifiquement pour les cheveux, est obsolète ; veuillez utiliser,à la place, le nouvel objet Empty Hair avec son Sculpt Mode associé.

Important

L’édition d’une simulation de tissu en cache ne fonctionne pas actuellement, voir : blender/blender#77114 pour plus de détails.

Utilisation

Astuce

Seuls les cadres précalculés en mémoire sont modifiables !

Si vous ne pouvez pas modifier les particules, vérifiez que vous n’êtes pas en train de précalculer dans un Cache disque.

Configuration pour les particules Hair

  1. Créez un système de particules Hair.

  2. Donnez-lui une vitesse initiale dans la direction Normal.

  3. Créez une simulation.

  4. Cochez la case Hair Dynamics.

../../_images/physics_particles_mode_example.png

Modification des mèches de cheveux en mode d’édition de particules.

Configuration pour les simulations Particle, Cloth et Soft Body

  1. Utilisez Emitter de particules ou une simulation de tissu/corps souple.

  2. Créez une simulation en configurant des objets et/ou des émetteurs, définissez votre plage de temps (utilisez une petite plage si vous débutez et expérimentez), configurez la simulation comme vous le souhaitez, en utilisant Alt-A pour la prévisualiser.

Pré-calculer la simulation

Une fois que vous êtes satisfait de la simulation générale, précalculez la simulation en Mode Objet. La simulation doit être précalculée pour permettre l’édition.

Modifier la simulation

Basculez vers Particle Edit (édition de particules) dans le menu de sélection Mode dans l’en-tête de la vue 3D pour modifier les les chemins/images clés de la particule. Vous devrez peut-être appuyer sur T à partir de la vue 3D pour afficher la boîte à outils Particle Edit. Accédez à l’image que vous souhaitez modifier et utilisez les différents outils pour modifier votre simulation.

Sélection

Astuce

Sélectionnez le mode de sélection de point (Point select mode – voir ci-dessous) dans l’en-tête de la Vue 3D pour pouvoir voir et sélectionner les points clés.

  • Sélection unique: LMB.

  • Ajouter/Supprimer de la sélection: Maj-LMB.

  • Tous : A.

  • Aucun Alt-A

  • Inverser Ctrl-I

  • Sélection par boîte: B.

  • Sélection par Cercle: C.

  • Sélection par Lasso: Ctrl-Alt-LMB.

  • Selectionner Lié (Linked): déplacer la souris sur un chemin et appuyer sur L pour ajouter tous ses points à la sélection.

  • Désélectionner lié: Déplacer la souris sur un chemin et appuyez sur Maj-L pour supprimer tous ses points de la sélection.

  • Racine/Astuces: Select ‣ Roots / Tips.

Select Random

Sélectionne les particules aléatoirement.

Percent

Pourcentage de particules à sélectionner aléatoirement.

Random Seed

Valeur de départ à utiliser pour la sélection.

Action

La sélection aléatoire peut être utilisée pour sélectionner ou désélectionner des particules.

Type

Sélectionne des cheveux ou des points. Ici, ces termes peuvent prêter à confusion car cheveux/point ne se réfère pas au type de particule mais au chemin/points du cheveu/particle.

Modes de Sélection

../../_images/physics_particles_mode_select-modes.png

Modes de sélection.

Path:

Aucun point-clé n’est visible, vous ne pouvez sélectionner/désélectionner que toutes les particules.

Point:

Vous voyez tous les points clés.

Tip:

Vous ne pouvez voir et modifier (y compris les pinceaux) que la pointe des particules, c’est-à-dire le dernier point-clé.

Tools

Référence

Mode:

Particle Edit Mode

Outil:

Toolbar

Comb

Déplace les points-clés (similaire à l’outil d’édition proportionnelle).

Deflect Emitter

Particules de cheveux uniquement - Ne déplace pas les points-clés à travers le maillage émetteur.

Distance

La distance à garder par rapport à l’émetteur.

Smooth

Segments parallèles visuellement adjacents.

Add

Ajoute de nouvelles particules.

Count

Le nombre de nouvelles particules par pas.

Interpolate

Interpoler la forme des nouveaux cheveux à partir des cheveux existants.

Steps

Nombre de pas de brosse.

Touches

Nombre de clés lors de la création de nouvelles particules.

Length

Redimensionne les segments, de sorte que les cheveux soient plus longs avec Grow ou plus courts avec Shrink.

Grow/Shrink

Définit le pinceau à qui ajouter l’effet ou l’inverser.

Puff

Faire pivoter les cheveux autour de leur premier point clé (racine). Ainsi, les cheveux se lèvent avec Add ou se couchent avec Sub.

Puff Volume

Applique une houppette aux points finaux non sélectionnés, (Aide à maintenir le volume des cheveux lors du gonflement de la racine.)

Cut

Redimensionne les segments jusqu’à ce que le dernier point-clé atteigne le pinceau.

Weight

Ceci est particulièrement utile pour les animations soft body, car le poids définit le Goal soft body. Un point-clé avec un poids de 1 ne bougera pas du tout, un point-clé avec un poids de 0 implique entièrement une animation soft body. Cette valeur est redimensionnée par la plage Force Min à Max des objectifs Soft Body…

Options communes

Sous les types de pinceaux, leurs paramètres apparaissent :

Radius F

Définir le rayon (radius) de la brosse.

Strength Maj-F

Définit la force de l’effet de pinceau (pas pour Add un pinceau).

Options

Référence

Mode:

Particle Edit Mode

Panneau:

Tool Settings ‣ Options

Auto-Velocity Emitter

Recalcule les vitesses des particules en fonction de leurs trajectoires modifiées. Sinon, les valeurs de vitesse d’origine restent inchangées quelle que soit la distance réelle à laquelle les particules se déplacent.

Mirror X

Active la modification du miroir sur l’axe X local.

Preserve
Strand Length

Conserver la longueur des segments entre les points-clés lors du peignage ou du lissage des cheveux. Cela se fait en déplaçant tous les autres points clés.

Root Positions

Garder la première clé inchangée, vous ne pouvez donc pas transplanter des cheveux.

Cut Particles to Shape

Shape Object

Un objet maillé dont la limite est utilisée par l’outil Shape Cut.

Cut

Cet outil de toilettage coupe les poils en une forme définie par l’objet Shape Object. C’est un moyen plus rapide d’éviter l’allongement des sections de cheveux saillantes que d’utiliser l’outil de coupe. Cela fonctionne particulièrement bien pour les personnages avec une fourrure étendue, où travailler dans un seul plan avec l’outil de coupe devient fastidieux.

Exemple de Shape Cut.
../../_images/physics_particles_mode_shapecut-before.png

Avant.

../../_images/physics_particles_mode_shapecut-after.png

Après.

Affichage de la fenêtre

Path Steps

Le nombre d’étapes utilisées pour dessiner le chemin ; améliore la fluidité du trajet des particules.

Children Hair

Affiche également les enfants des particules. Cela permet d’ajuster les particules et de voir leurs effets sur le résultat, mais cela peut ralentir votre système si vous avez de nombreux enfants.

Particles Emitter

Affiche les particules réelles au-dessus des chemins.

Fade Time

Efface les chemins et les touches plus loin que l’heure actuelle.

Frames

Combien d’images à faire disparaître progressivement.

Édition

Déplacement de points clés ou de particules

  • Pour déplacer les points clés-sélectionnés, appuyez sur G ou utilisez l’une des diverses autres méthodes pour déplacer les sommets.

  • Pour déplacer une racine de particule, vous devez désactiver Keep Root (Conserver la racine) dans la barre d’outils.

  • Vous pouvez faire beaucoup de choses comme avec les sommets, y compris la mise à l’échelle, la rotation et la suppression (particules complètes ou clés simples).

  • Vous ne pouvez pas dupliquer ou extruder des clés ou des particules, mais vous pouvez subdiviser des particules qui ajoutent de nouveaux points-clés Particle ‣ Subdivide.

  • Vous pouvez également retaper une particule Particle ‣ Rekey.

La fluidité de l’affichage des trajectoires des cheveux et des particules dépend du paramètre Path Steps dans la barre d’outils. Les réglages faibles produisent une interpolation par blocs entre les points, tandis que les réglages élevés produisent une courbe lisse.

Mirror

Référence

Mode:

Particle Edit Mode

Menu:

Particle ‣ Mirror

Si vous souhaitez créer une coupe de cheveux symétrique sur l’axe X, vous devez suivre les étapes suivantes :

  1. Sélectionnez toutes les particules avec A.

  2. Effectuez un Miroir des particules avec Particle ‣ Mirror.

  3. Activez X Mirror dans Sidebar Region ‣ Tool ‣ Options.

Il peut arriver qu’après la mise en miroir, deux particules occupent à peu près le même emplacement. Comme ce serait une perte de mémoire et de temps de rendu, vous pouvez utiliser Merge by Distance (Fusionner par distance) dans le menu Particule.

Unify Length

Référence

Mode:

Particle Edit Mode

Menu:

Particle ‣ Unify Length

Cet outil est utilisé pour uniformiser la longueur de tous les cheveux sélectionnés en trouvant la longueur moyenne.

Show/Hide

Référence

Mode:

Particle Edit Mode

Menu:

Particle ‣ Show/Hide

Le masquage et l’affichage des particules fonctionnent de la même manière qu’avec les sommets de la Vue 3D. Sélectionnez un ou plusieurs points-clés de la particule que vous souhaitez masquer et appuyez sur H. La particule en fait ne disparaît pas, seuls les points-clés.

Les particules cachées (c’est-à-dire les particules dont les points-clés sont cachés) ne réagissent pas sur les différents pinceaux. Mais :

Si vous utilisez Mirror Editing, même les particules avec des points-clés masqués peuvent être déplacées, si leur homologue miroir est déplacée.

Pour afficher toutes les particules masquées, appuyez sur Alt-H.