Contrainte Action¶
La contrainte Action évalue l’emplacement, la rotation et l’échelle à l’intérieur d’une certaine Action dans une certaine trame, puis applique celles-ci à un objet ou à un os.
Le cadre peut être donné directement, soit il peut être dérivé d’une coordonnée d’emplacement, d’un angle de rotation ou d’un facteur d’échelle d’un autre objet ou os. Un exemple de ce dernier serait d’utiliser le cadre 0 de l’Action si un Empty est à x = 0 et le cadre 100 si le Empty est à X = 10. Si le Empty est placé à X = 5, la contrainte interpolera ceci et évaluera le cadre 50.
Voir aussi
La Contrainte Copy Transforms peut être un remplacement suffisant si l’action est très simple.
Drivers autorise la définition de relations mathématiques plus complexes, encore une fois sans mettre en place une Action.
Une manière alternative (si obscure) d’utiliser cette contrainte consiste à référencer une Action qui anime les propriétés des autres contraintes. La contrainte Action appliquera ensuite ces propriétés aux contraintes qui y parviennent, tant que leurs noms correspondent à ceux de l’Action.
Options¶
La contrainte Action¶
- Target
L’objet ou l’os à utiliser pour calculer le cadre d’Action. Pas nécessaire si Evaluation Time est utilisé.
- Evaluation Time
Permet de spécifier le cadre de l’action via un nombre plutôt que via une propriété de transformation d’une Target. Une valeur de 0 correspond à Frame Start tandis que 1 correspond à Frame End (voir ci-dessous).
Comme les autres propriétés, Evaluation Time* peut être corrigé, keyframed ou contrôlé par Driver. Ce dernier peut utiliser plutôt Custom Properties.
- Mix
Spécifie comment la transformation d’action évaluée est combinée avec la transformation d’origine du propriétaire (à partir de ses contraintes précédentes).
- Replace:
La transformation de l’Action se substitue à celle du propriétaire.
- Before Original (Full):
La transformation de l’action est appliquée avant celle du propriétaire. Le résultat est le même que la transformation du propriétaire s’il s’agissait d’un enfant de l’Action et qu’il n’y avait pas de contrainte.
Si le “Parent” est non-uniformément mis à l’échelle et que le “Child” a été à l’origine tourné, la contrainte provoquera le cisaillement, tout comme la valeur par défaut du réglage pour les os Inherit Scale Full.
- Before Original (Aligned):
Empêche le cisaillement en faisant l’échelle de l’enfant (“Child”) le long de ses propres axes au lieu des axes du parent, tout comme le réglage pour les os Inherit Scale Aligned.
- Before Original (Split Channels):
Calcule chaque “canal” de transformation –- location, rotation et scale –- séparément des autres. La différence avec Before Original (Aligned) est que l’emplacement de l’enfant n’est affecté que par l’emplacement du parent, et non par sa rotation et son échelle.
- After Original (Full/Aligned/Split Channels):
Comme Before Original, sauf que le résultat est la transformation de l’Action s’il s’agissait d’un enfant du propriétaire.
Voir aussi
La page de la Contrainte Copy Transforms présente les modes Mix avec captures d’écran.
Avertissement
Pour des raisons techniques, les modes autres que After Original (Full) et After Original (Aligned) peuvent ne pas fonctionner comme prévu sur les objets (et non les os) sans parent.
- Influence
L’intensité de la contrainte sur le propriétaire.
Cible¶
- Channel
La propriété de transformation (emplacement/rotation/échelle) et l’axe à utiliser pour calculer le cadre de l’action.
- Target
L’espace dans lequel évaluer le canal ci-dessus.
- Range Min/Max
Les valeurs du Channel qui correspondent à Frame Start/End de l’image. Malgré les noms, Range Max peut être inférieure à la plage minimale.
Avertissement
Les rotations sont “enroulées” (wrapped around) de sorte qu’elles sont toujours dans la plage de -180° à 180°.
Les échelles négatives ne fonctionnent pas (elles sont traitées comme des échelles positives).
Action¶
- Action
L’Action à utiliser.
Indication
Les actions peuvent être stockées en tant qu'Assets pour être réutilisées. Pour plus d’informations, consultez Pose Library.
- Slot
L’emplacement à l’intérieur de l’action à utiliser.
- Object Action Contrainte Bone uniquement
Par défaut, la contrainte trouve les images-clés d’Action pour un os portant le même nom. La vérification de Object Action utilisera les images-clés d’objet de l’Action à la place.
L’opposé – application d’une animation d’os à un objet contraint – n’est pas prise en charge. Il n’en va pas de même pour l’application de toutes les animations d’os d’une Action à tous les os d’une Armature.
- Frame Start/End
Les cadres dans l’Action qui correspondent à Range Min/Max. Frame End est autorisé à être inférieur à Frame Start – cela jouera l’animation à l’envers.