Node Musgrave Texture

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Node Musgrave Texture.

Le nœud Musgrave Texture évalue un bruit fractal de Perlin aux coordonnées de la texture d’entrée. Contrairement à la texture Noise, qui est également un bruit fractal de Perlin, la texture Musgrave permet un plus grand contrôle sur la façon dont les octaves sont combinées.

Entrées

Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en fonction des propriétés du nœud.

Vector

Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.

W

Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.

Scale

Échelle de l’octave du bruit de base.

Detail (Détails)

Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est multipliée par l’amplitude de l’octave la plus élevée. Un nombre d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.

Dimension

La différence entre la magnitude de deux octaves consécutives. Des valeurs plus grandes correspondent à des magnitudes plus petites pour les octaves supérieures.

Lacunarity

La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives. Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour les octaves supérieures.

Offset

Un décalage ajouté à chaque octave, détermine le niveau où l’octave la plus haute apparaîtra.

Gain

Un multiplicateur supplémentaire pour régler la magnitude des octaves.

Propriétés

Dimensions

Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.

1D

Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.

2D

Evaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau du Vector d’entrée. La composante Z est ignorée.

3D

Evaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau du Vector d’entrée.

4D

Évaluer le bruit dans l’espace 4D à l’entrée Vector et l’entrée W comme quatrième dimension.

Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si des dimensions plus élevées sont nécessaires.

Type

Type de la texture Musgrave.

FBM (Fractal Brownian Motion)

Produit un résultat non naturel homogène et isotrope. Utilise une cascade additive, les valeurs sont simplement ajoutées ensemble.

Multifractal

Le résultat est plus irrégulier (varie avec la position), plus similaire à un terrain réel. Urilise une cascade multiplicative.

Hybrid Multifractal

Crée des pics et des vallées avec différentes valeurs de roughness, comme des montagnes réelles s’élevant de plaines planes. Combine la cascade additive à une cascade multiplicative.

Ridged Multifractal

Crée des pics pointus. Calcule la valeur absolue du bruit, créant ainsi des « canyons », puis retourne la surface à l’envers.

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)

Similaire à Hybrid Multifractal, crée un terrain hétérogène, mais avec la ressemblance des canaux de rivière.

Sorties

Height

Valeur de texture.

Exemples

Texture Musgrave remappée de sorte que la plupart des valeurs soient visibles.
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Nodes pour l’image de droite.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Musgrave texture.

Musgrave Types

Différents types de Musgrave avec les mêmes paramètres.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (fractal Brownian Motion).

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Hybrid Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Heterogeneous Terrain.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Ridged Multifractal.

Voir aussi

Displacement