Relax¶
Référence
- Mode:
Edit Mode
- Outil:
L’outil Relax peut être utilisée pour répartir les UV plus uniformément. Il fonctionne en tirant les sommets le long des bords UV pour équilibrer le dépliage UV.
Le pinceau Relax peut être comparé à l’outil Minimize Stretch qui agit directement sur les faces pour réduire l’étirement et le cisaillement de la texture. Vous constaterez peut-être que parfois, minimiser l’étirement (stretch) fonctionne mieux, parfois l’outil de dépliage (unwrap) et d’autres fois l’outil Relax.
Utiliser d’abord Unwrap, puis Minimize Stretch et retoucher avec l’outil Relax donne souvent les meilleurs résultats. N’oubliez pas que vous pouvez utiliser “Undo” (Annuler) à tout moment pour revenir à un état antérieur.
Paramètres de l’outil¶
- Size
Cette option contrôle le rayon du pinceau, mesuré en pixels. F vous permet de modifier la taille du pinceau de manière interactive en faisant un cliquer-glisser de la souris puis LMB. Entrer un nombre puis le saisir en utilisant F vous permet de saisir la taille numériquement.
- Strength
Contrôle dans quelle mesure chaque application du pinceau affecte les UV. Vous pouvez modifier la force du pinceau de manière interactive en appuyant sur Maj-F dans la Vue 3D, puis en déplaçant le pinceau, puis LMB. Vous pouvez également saisir la taille numériquement en mode de dimensionnement Maj-F.
- Falloff
Le Falloff vous permet de contrôler la chute de Strength (force) du pinceau. L’atténuation est mappée du centre du pinceau (partie gauche de la courbe) vers ses bordures (partie droite de la courbe). Changer la forme de la courbe rendra la brosse plus douce ou plus dure. En savoir plus sur l’utilisation du Gestionnaire de Courbe (Curve Widget).
- Curve Preset
- Custom:
Vous pouvez choisir comment la force de l’atténuation est déterminée du centre du pinceau aux bordures en manipulant manuellement les points de contrôle dans le widget de courbe. Il existe également quelques courbes personnalisées prédéfinies affichées au bas du widget de courbe qui peuvent être utilisées seules ou comme point de départ pour peaufiner.
- Smooth:
La force du centre, la force de la frontière et la transition d’atténuation (falloff) entre elles sont uniformément réparties.
- Smoother:
Similaire à Smooth (Lisse), mais produit un point central plus large du pinceau avant de diminuer progressivement.
- Sphere:
La force de la brosse est principalement à son point le plus fort avec une chute abrupte près du bord de la brosse.
- Root:
Similaire à une sphère mais le centre est un point plus concentré.
- Sharp:
Le centre de la brosse est le point le plus fort, puis se rétrécit de manière exponentielle à une force plus faible, créant une pointe fine.
- Linear:
Le centre étant le plus fort, la force s’affaiblira constamment à mesure qu’elle atteindra le bord de la brosse.
- Sharper:
Similaire à Sharp mais le point central est plus condensé.
- Inverse Square:
Un hybride entre Smooth et Sphere.
- Constant:
La force de la brosse reste unifiée sur toute la brosse. Cela créera un bord tranchant à la bordure du pinceau.
- Options
- Lock Borders
Empêche la bordure des îlots UV d’être affectée par le pinceau. C’est très utile pour préserver la forme des îlots UV.
- Sculpt All Islands
Pour éditer tous les îlots et pas seulement celui le plus proche du centre du pinceau lorsque le trait de sculpture a été lancé.
- Method
Comment déterminer la pondération des arêtes :
- Laplacian:
L’opérateur Laplace discret classique appliqué au graphe UV. Chaque arête a une pondération égale, ce qui donne des triangles qui ressemblent à une forme en nid d’abeille ou des quads alignés dans une grille carrée.
- HC:
Semblable au Laplacien, la méthode HC utilise une pondération égale tout en essayant de préserver un gradient entre les régions denses du maillage et les régions comportant moins d’arêtes.
Attention, cette méthode utilise l’opérateur “Humphrey’s Classes” tel que décrit dans l’article : « Improved Laplacian Smoothing of Noisy Surface Meshes ».
- Géométrie:
Les arêtes sont pondérées selon l’opérateur Laplace discret (formule cotangente) appliqué à la géométrie 3D. Cela tente de rapprocher les longueurs relatives des arêtes en UV des longueurs relatives des arêtes en 3D, ce qui se traduit par un déroulement UV avec moins de distorsion sur les limites des arêtes.