glTF 2.0

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File ‣ Import/Export ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)

Utilisation

glTF™ (GL Transmission Format) est utilisé pour la transmission et le chargement de modèles 3D dans des applications Web et natives. glTF réduit la taille des modèles 3D et le traitement d’exécution nécessaire pour décompresser et rendre ces modèles. Ce format est couramment utilisé sur le Web et prend en charge divers moteurs 3D tels que Unity3D, Unreal Engine 4 et Godot.

Cet importateur/exportateur prend en charge les fonctionnalités glTF 2.0 suivantes:

  • Maillages

  • Matériaux (Principled BSDF) et Shadeless (Unlit)

  • Textures

  • Cameras

  • Lumières ponctuelles (ponctuelles, ponctuelles et directionnelles)

  • Extensions (listées ci-dessous)

  • Extras (propriétés personnalisées)

  • Animation (image clé, clé de forme et skinning)

Maillages

La structure interne de glTF imite les tampons de mémoire couramment utilisés par les puces graphiques lors du rendu en temps réel, de sorte que les actifs peuvent être livrés aux clients de bureau, Web ou mobiles et être affichés rapidement avec un traitement minimal. En conséquence, les quads et les n-gons sont automatiquement convertis en triangles lors de l’exportation vers glTF. Les UV discontinus et les arêtes plates peuvent entraîner un nombre de sommets modérément plus élevé dans glTF par rapport à Blender, car ces sommets sont séparés pour l’exportation. De même, les courbes et autres données non maillées ne sont pas conservées et doivent être converties en maillages avant l’exportation.

Materials

Le système de matériaux de base dans glTF prend en charge un flux de travail PBR métal/rugueux avec les canaux d’informations suivants:

  • Base Color

  • Metallic (Métallique)

  • Roughness (Rugosité)

  • Baked Ambient Occlusion

  • Normal Map (tangent space, +Y up)

  • Emissive

Certaines propriétés ou types de matériaux supplémentaires peuvent être exprimés à l’aide d’extensions glTF. La liste complète se trouve dans la partie _Extensions_ de cette documentation.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-channels.jpg

Un exemple des différentes cartes d’images disponibles dans le format de base glTF 2.0. Il s’agit du modèle d’échantillon d’une bouteille d’eau présenté à côté de tranches (slices) de ses différentes cartes d’images.

Matériaux importés

Le système de matériaux glTF est différent des propres matériaux de Blender. Lorsqu’un fichier glTF est importé, le module complémentaire construira un ensemble de nœuds Blender pour répliquer au plus près chaque matériau glTF.

L’importateur prend en charge Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) et certaines extensions de matériaux. La liste complète se trouve dans la partie _Extensions_ de cette documentation.

Astuce

L’examen du résultat du processus d’importation des matériaux est un bon moyen de voir des exemples des types de nœuds de matériaux et des paramètres qui peuvent être exportés vers glTF.

Matériaux exportés

L’exportateur prend en charge les matériaux Metal/Rough PBR (core glTF) et Shadeless (KHR_materials_unlit). Il construira un matériau glTF basé sur les nœuds qu’il reconnaît dans le matériau Blender. Le processus d’exportation de matériau gère les paramètres décrits ci-dessous.

Note

Lorsque des textures d’image sont utilisées par des matériaux, glTF exige que les images soient au format PNG ou JPEG. Le module complémentaire convertira automatiquement les images d’autres formats, augmentant ainsi le temps d’exportation.

Base Color

La couleur de base glTF est déterminée en recherchant une entrée de couleur de base sur un nœud Principled BSDF. Si l’entrée n’est pas connectée, la couleur par défaut de l’entrée (le champ de couleur en regard du socket non connecté) est utilisée comme couleur de base pour le matériau glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-solid-green.png

Une couleur de base unie peut être spécifiée directement sur le nœud.

Si un nœud de texture d’image est connecté à l’entrée Base Color, cette image sera utilisée comme couleur de base glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-image-hookup.png

Une image est utilisée comme couleur de base glTF.

Metallic et Roughness

Ces valeurs sont lues à partir du nœud Principled BSDF. Si ces deux entrées ne sont pas connectées, le nœud affichera des curseurs pour contrôler leurs valeurs respectives entre 0,0 et 1,0, et ces valeurs seront copiées dans le glTF.

Lors de l’utilisation d’une image, glTF s’attend à ce que les valeurs métalliques soient codées dans le canal bleu (B) et la rugosité à coder dans le canal vert (G) de la même image. Si les images sont connectées au nœud Blender d’une manière qui ne suit pas cette convention, le module complémentaire peut tenter d’adapter l’image à la forme correcte lors de l’exportation (avec un temps d’exportation plus long).

Dans l’arborescence des nœuds Blender, il est recommandé d’utiliser un nœud RVB séparé pour séparer les canaux d’un nœud Image Texture, et connecter le canal vert (G) à Roughness et bleu (B) à Metallic. L’exportateur glTF reconnaîtra cet arrangement comme correspondant à la norme glTF, ce qui lui permettra de simplement copier la texture de l’image dans le fichier glTF lors de l’exportation.

Le nœud Image Texture pour cela doit avoir son Color Space défini sur Non-Color.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-metal-rough.png

Une image metallic/roughness connectée de manière cohérente avec la norme glTF, lui permettant d’être utilisée textuellement dans un fichier glTF exporté.

Baked Ambient Occlusion

glTF est capable de stocker une carte d’occlusion ambiante pré-calculée. Actuellement, il n’y a aucun arrangement de nœuds qui oblige Blender à utiliser une telle carte exactement de la même manière que prévu dans glTF. Cependant, si l’exportateur trouve un groupe de nœuds personnalisé sous le nom de glTF Material Output et trouve une entrée nommée Occlusion sur ce groupe de nœuds, il recherchera une Image Texture qui y est attachée à utiliser comme carte d’occlusion dans glTF. L’effet n’a pas besoin d’être affiché dans Blender, car Blender a d’autres moyens de montrer l’occlusion ambiante, mais cette méthode permettra à l’exportateur d’écrire une image d’occlusion dans le glTF. Cela peut être utile pour les visionneuses glTF en temps réel, en particulier sur les plates-formes où il n’y a peut-être pas d’énergie disponible pour calculer de telles choses au moment du rendu.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-occlusion-only.png

Une carte d’occlusion ambiante pré-calculée, connectée à un nœud qui ne rendra pas mais exportera vers glTF.

Astuce

Le moyen le plus simple de créer le groupe de nœuds personnalisé consiste à importer un modèle glTF existant qui contient une carte d’occlusion, telle que la bouteille d’eau ou un autre modèle existant. Un groupe de nœuds personnalisé créé manuellement peut également être utilisé.

glTF stocke l’occlusion dans le canal rouge (R), ce qui lui permet de partager éventuellement la même image avec la rugosité et les canaux métalliques.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-orm-hookup.png

Cette combinaison de nœuds imite la façon dont glTF regroupe l’occlusion, la rugosité et les valeurs métalliques dans une seule image.

Astuce

Le moteur de rendu Cycles dispose d’un panneau Bake qui peut être utilisé pour créer des cartes d’occlusion ambiante. L’image résultante peut être enregistrée et connectée directement au nœud glTF Material Output.

Normal Map

Pour utiliser une texture normale dans glTF, connectez la sortie couleur d’un nœud Image Texture à l’entrée couleur d’un nœud Normal Map, puis connectez la sortie Normal de Normal Map à l’entrée Normal du nœud Principled BSDF. Le nœud Image Texture pour cela doit avoir sa propriété Color Space définie sur Non-Color.

Le nœud Normal Map doit rester sur sa propriété par défaut Tangent Space car c’est le seul type de normal map actuellement pris en charge par glTF. La force de la carte normale peut être ajustée sur ce nœud. L’exportateur n’exporte pas ces nœuds directement, mais les utilisera pour localiser l’image correcte et copiera le paramètre de force dans le glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-normal.png

Une image de carte normale connectée de telle sorte que l’exportateur la trouve et la copie dans le fichier glTF.

Astuce

Le moteur de rendu Cycles dispose d’un panneau Bake qui peut être utilisé pour créer des textures normales d’espace tangent à partir de presque n’importe quel autre arrangement de nœuds vectoriels normaux. Réglez le type Bake sur Normal. Conservez les paramètres d’espace par défaut (espace : Tangent, R: + X, G: + Y, B: + Z) lorsque vous utilisez ce panneau Bake pour glTF. L’image pré-calculée résultante peut être enregistrée et connectée à un nouveau matériau à l’aide du nœud Normal Map comme décrit ci-dessus, ce qui lui permet de s’exporter correctement.

Voir : Cycles Render Baking

Emissive

Un nœud Image Texture peut être connecté à l’entrée Emission sur le nœud Principled BSDF pour inclure une carte émissive avec le matériau glTF. Alternativement, le nœud Image Texture peut être connecté à un nœud de Emission shader, et éventuellement combiné avec des propriétés d’un nœud Principled BSDF via un nœud Add Shader.

Si la texture émissive est seule dans le matériau, il est préférable de définir la Base Color par défaut sur le noir et la Roughness par défaut sur 1,0. Cela minimise l’influence des autres canaux s’ils ne sont pas nécessaires.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-emissive.png

Cet arrangement est pris en charge pour la compatibilité ascendante. Il est plus simple d’utiliser directement le nœud Principled BSDF.

Si un composant de emissiveFactor est > 1.0, l’extension KHR_materials_emissive_strength sera utilisée.

Clearcoat (vernis)

Lorsque l’entrée Clearcoat sur le nœud Principled BSDF a une valeur par défaut différente de zéro ou un nœud Image Texture connecté, l’extension glTF KHR_materials_clearcoat sera incluse dans l’exportation. Cette extension comprendra également une valeur ou une Image Texture de l’entrée Clearcoat Roughness si disponible.

Si des Image Textures sont utilisées, glTF exige que les valeurs de clearcoat soient écrites dans le canal rouge (R) et la Clearcoat Roughness dans le canal vert (G). Si des images monochromes sont connectées, l’exportateur les remappera sur ces canaux de couleur.

L’entrée Clearcoat Normal accepte les mêmes types d’entrées que l’entrée Normal de base, en particulier une carte normale d’espace tangent avec +Y vers le haut et une force définie par l’utilisateur. Cette entrée peut réutiliser la même texture normale que celle utilisée par le matériau de base, ou peut se voir attribuer sa propre texture normale, ou peut être laissée déconnectée pour un revêtement lisse.

Tous les nœuds de texture d’image utilisés pour l’ombrage clearcoat doivent avoir leur espace colorimétrique défini sur Non-Color.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-clearcoat.png

Un exemple d’application de clearcoat complexe qui s’exportera correctement vers glTF. Un revêtement lisse beaucoup plus simple peut être appliqué à partir du seul nœud Principled BSDF.

Sheen

Lorsque le nœud Velvet BSDF est utilisé en plus du nœud Principled BSDF, l’extension glTF KHR_materials_sheen sera incluse dans l’exportation. La couleur de brillance sera exportée à partir du socket Color du nœud Vevlet. Sheen Roughness sera exporté à partir de la prise Sigma.

Si une texture Sheen Rougness est utilisée, glTF exige que les valeurs soient écrites sur le canal alpha (A).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-sheen.png

Astuce

Le nœud Velvet BSDF est uniquement disponible sur le moteur de rendu Cycles. Vous devrez peut-être passer temporairement à Cycles pour ajouter ce nœud et revenir à Eevee.

Note

Étant donné que l’arborescence de nœuds ajoute 2 Shaders (Principled et Sheen), le shader résultant n’est pas entièrement économe en énergie. Vous pouvez trouver une différence entre le rendu Blender et le rendu glTF. Les modèles Sheen ne sont pas entièrement compatibles entre Blender et glTF. Cette astuce pour ajouter Velvet Shader est l’approximation la plus précise (mieux que d’utiliser les sockets Sheen Principled).

Specular

Lorsque l’entrée Specular ou Specular Tint du nœud Principled BSDF n’a pas de valeur par défaut ou un nœud Texture d’image connecté, l’extension glTF KHR_materials_specular sera incluse dans l’exportation.

Note

Les modèles spéculaires ne sont pas entièrement compatibles entre Blender et glTF. Par défaut, les données de Blender sont converties en glTF à l’export, avec une possible perte d’informations. Certaines conversions sont également effectuées à l’importation, ce qui entraînera également une éventuelle perte d’informations.

Lors de l’importation, un groupe de nœuds personnalisé est créé pour stocker les données spéculaires d’origine, non converties.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_specular-custom-node.png

Lors de l’exportation, par défaut, les données spéculaires sont converties à partir du nœud Principled BSDF.

Vous pouvez exporter les données spéculaires d’origine, en activant l’option lors de l’exportation. Si cette option est activée, les données Principled Specular sont ignorées, seules les données du nœud personnalisé sont utilisées.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_specular-export-option.png

Astuce

Si vous activez les Add-ons Shader Editor dans les préférences, vous pourrez ajouter ce groupe de nœuds personnalisés à partir du menu: Menu: Add > Output > glTF Material Output

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-shader.png

Transmission

Lorsque l’entrée Transmission sur le nœud Principled BSDF a une valeur par défaut différente de zéro ou un nœud Image Texture connecté, l’extension glTF KHR_materials_transmission sera incluse dans l’exportation. Lorsqu’une texture est utilisée, glTF enregistre les valeurs dans le canal rouge (R). Color Space doit être défini sur Non-Color.

Transmission est différent du mélange alpha, car la transmission permet des réflexions spéculaires à pleine puissance. Dans glTF, le mélange alpha est destiné à représenter des matériaux physiques qui sont partiellement absents de la géométrie spécifiée, tels que la gaze médicale. La transmission est destinée à représenter des matériaux physiques qui sont solides mais qui permettent à la lumière réfléchie de manière non spéculaire de se transmettre à travers le matériau, comme le verre.

glTF n’offre pas de “Transmission Roughness” distincte, mais la rugosité de base du matériau peut être utilisée pour flouter la transmission, comme le verre dépoli.

Astuce

En général, le mode de blend alpha d’un matériau transmissif doit rester “Opaque”, le paramètre par défaut, à moins que le matériau ne couvre que partiellement la géométrie spécifiée.

Note

Dans les moteurs en temps réel où la transmission est prise en charge, diverses limitations techniques du moteur peuvent déterminer quelles parties de la scène sont visibles à travers la surface de transmission. En particulier, les matériaux transmissifs peuvent ne pas être visibles derrière d’autres matériaux transmissifs. Ces limitations affectent la transmission physique, mais pas les matériaux non transmissifs mélangés en alpha.

Note

Si vous souhaitez activer la réfraction sur votre modèle, KHR_materials_transmission doit également être utilisé en plus de KHR_materials_volume. Voir la partie dédiée Volume de la documentation.

Avertissement

La transmission est complexe à implémenter pour les moteurs de rendu en temps réel, et la prise en charge de l’extension glTF KHR_materials_transmission n’est pas encore répandue.

IOR (Index of Refraction)

À l’importation, il y a deux situations différentes:

  • si KHR_materials_ior n’est pas défini, la valeur IOR du nœud Principled BSDF est définie sur 1,5, c’est-à-dire la valeur par défaut glTF de IOR.

  • S’il est défini, le KHR_materials_ior est utilisé pour définir la valeur IOR de Principled BSDF.

Lors de l’exportation, IOR est inclus dans l’exportation uniquement si l’une de ces extensions est également utilisée:

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_specular

L’IOR de 1,5 n’est pas inclus dans l’exportation, car il s’agit de la valeur IOR glTF par défaut.

Volume

Le volume peut être exporté à l’aide d’un nœud Volume Absorption, lié à la prise Volume du nœud Output. Les données seront exportées à l’aide de l’extension KHR_materials_volume.

  • Pour que le volume soit exporté, une certaine transmission doit être définie sur le nœud Principled BSDF.

  • Le nœud Color of Volume Absorption est utilisé comme couleur d’atténuation du glTF. Aucune texture n’est autorisée pour cette propriété.

  • Le nœud Density of Volume Absorption est utilisé comme inverse de la distance d’atténuation du glTF.

  • Thickness can be plugged into the Thickness socket of custom group node glTF Material Output.

  • Si une texture est utilisée pour l’épaisseur, elle doit être branchée sur le canal vert (G) de l’image.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-volume.png

glTF Variants

Note

Pour une expérience complète des Variants, vous devez activer l’interface utilisateur dans les préférences du module complémentaire.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-variant.png

Il existe deux emplacements pour gérer les glTF Variants dans Blender

  • En vue 3D, sur l’onglet glTF Variants

  • Pour les paramètres avancés, dans les propriétés du matériau de maillage (voir Advanced glTF Variant checks)

Le concept principal à comprendre pour l’utilisation des Variants est que chaque slot de matériau sera utilisé comme équivalent d’une primitive glTF.

Changement de glTF Variants

Après avoir importé un fichier glTF comprenant l’extension KHR_materials_variants, toutes les variants peuvent être affichés.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-switch.png

Vous pouvez changer de Variant en sélectionnant le variant que vous souhaitez afficher, puis en cliquant sur Display Variant.

Vous pouvez passer aux matériaux par défaut (lorsqu’aucun Variant n’est utilisé), en cliquant sur Reset to default.

Création de Variants glTF

Vous pouvez ajouter un nouveau Variant en cliquant sur le + à droite de la liste des Variants. Ensuite, vous pouvez modifier le nom en double-cliquant.

Après avoir modifié les matériaux dans les slots de matériaux, vous pouvez affecter les matériaux actuels au Variant actif à l’aide de l’option Assign to Variant.

Vous pouvez également définir des matériaux par défaut à l’aide de Assign as Original. Ces matériaux seront exportés en tant que matériaux par défaut dans glTF. Ce sont des matériaux qui seront affichés par n’importe quel viewer qui ne gère pas l’extension KHR_materials_variants.

Vérifications avancées des Variants glTF

Si vous souhaitez vérifier primitive par primitive, quelles sont les Variants utilisées, vous pouvez accéder aux Mesh Material Properties.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-detail.png

L’onglet glTF Material Variants fait référence au slot du matériau actif et au matériau utilisé par cet emplacement. Vous pouvez voir toutes les variantes qui utilisent ce matériau pour le Slot/Primitive donné.

Vous pouvez également attribuer un matériau à des Variants à partir de cet onglet, mais la recommandation est de l’exécuter à partir de l’onglet Vue 3D.

Double-Sided / Backface Culling

Pour les matériaux où seules les faces avant seront visibles, activez le tri de la face arrière dans le panneau Settings d’un matériau Eevee. Lorsque vous utilisez d’autres moteurs (Cycles, Workbench), vous pouvez passer temporairement à Eevee pour configurer ce paramètre, puis revenir en arrière.

Ne cochez pas cette case pour les matériaux double-face.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-backface-culling.png

L’inverse de ce paramètre contrôle l’indicateur DoubleSided de glTF.

Blend Modes (Modes de Mélange)

L’entrée Base Color peut éventuellement fournir des valeurs alpha. La manière dont ces valeurs sont traitées par glTF dépend du mode blend sélectionné.

Lorsque le moteur de rendu Eevee est sélectionné, chaque matériau dispose d’un Blend Mode dans le panneau des paramètres de matériau. Utilisez ce paramètre pour définir la manière dont les valeurs alpha du canal Base Color sont traitéesdans glTF. Trois paramètres sont pris en charge par glTF:

Opaque

Les valeurs alpha sont ignorées.

Alpha Blend

Des valeurs alpha inférieures provoquent un mélange avec les objets d’arrière-plan.

Alpha Clip

Les valeurs alpha inférieures au paramètre Clip Threshold entraîneront le rendu de certaines parties du matériau. Tout le reste est rendu opaque.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-alpha-blend.png

Lorsque le moteur Eevee est sélectionné, les modes de fusion d’un matériau sont configurables.

Note

Sachez que la transparence (ou Mode Alpha Blend) est complexe à rendre pour les moteurs en temps réel et peut se comporter de manière inattendue après l’exportation. Dans la mesure du possible, utilisez plutôt le mode Alpha Clip ou placez des polygones Opaque derrière une seule couche de polygones Alpha Blend.

UV Mapping

Le contrôle de la sélection et des transformations de la map UV est disponible en connectant un nœud UV Map et un nœud Mapping à n’importe quel nœud Image Texture.

Les paramètres du nœud Mapping sont exportés à l’aide d’une extension glTF nommée KHR_texture_transform. Il y a un sélecteur de type de mappage en haut. Point est le type recommandé pour l’exportation. Texture et Vector sont également pris en charge. Les décalages pris en charge sont:

  • Location - X et Y

  • Rotation - Z uniquement

  • Scale - X et Y

Pour le type Texture, Scale X et Y doivent être égales (mise à l’échelle uniforme).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-mapping.png

Un choix délibéré de cartographie UV.

Astuce

Ces nœuds sont facultatifs. Tous les lecteurs glTF ne prennent pas en charge plusieurs cartes UV ou transformations de texture.

Factors

Tous les nœuds de texture d’image peuvent éventuellement être multipliés par une couleur constante ou un scalaire. Ceux-ci seront écrits sous forme de facteurs dans le fichier glTF, qui sont des nombres multipliés par les textures d’image spécifiées. Celles-ci ne sont pas courantes.

  • Utiliser le nœud Math (multiplier) pour les facteurs scalaires. Utiliser la deuxième valeur comme facteur

  • Utiliser MixRGB (multiplier) pour les facteurs de couleur. Définir Fac sur 1 et utiliser Color2 comme facteurs

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-factors.png

Exemple

Un seul matériau peut utiliser tout ce qui précède en même temps, si on le souhaite. Cette figure montre une structure de nœud typique lorsque plusieurs des options ci-dessus sont appliquées à la fois:

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-principled.png

Un matériau Principled BSDF avec une texture émissive.

Exportation d’un matériau sans ombre (non éclairé)

Pour exporter un matériau non éclairé, mélangez-le dans un rayon de caméra et évitez d’utiliser le nœud Principled BSDF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-unlit.png

Un des nombreux arrangements de nœuds similaires qui exporteront KHR_materials_unlit et rendront sans ombre dans Blender.

Extensions

Le format de base glTF 2.0 peut être étendu avec des informations supplémentaires, en utilisant les extensions glTF. Cela permet au format de fichier de contenir des détails qui n’étaient pas considérés comme universels au moment de la première publication. Tous les lecteurs glTF ne prennent pas en charge toutes les extensions, mais certaines sont assez courantes.

Certain Blender features can only be exported to glTF via these extensions. The following glTF 2.0 extensions are supported directly by this add-on:

Import

  • KHR_materials_pbrSpecularGlossiness

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_texture_transform

  • KHR_mesh_quantization

Export

  • KHR_draco_mesh_compression

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_texture_transform

Extensions glTF tierces

It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.

Custom Properties

Les propriétés personnalisées sont toujours importées et seront exportées à partir de la plupart des objets si l’option Include ‣ Custom Properties est sélectionnée avant l’exportation. Celles-ci sont stockés dans le champ extras de l’objet correspondant dans le fichier glTF.

Contrairement aux extensions glTF, les propriétés personnalisées (extras) n’ont pas d’espace de noms défini et peuvent être utilisées à des fins spécifiques à l’utilisateur ou à l’application.

Animation

Une animation glTF change les transformations des objets ou des os de pose, ou les valeurs des clés de forme. Une animation peut affecter plusieurs objets, et il peut y avoir plusieurs animations dans un fichier glTF.

Import

Les modèles importés sont configurés de manière à ce que la première animation du fichier soit lue automatiquement. Passez en revue la Timeline pour la voir lire.

Lorsque le fichier contient plusieurs animations, le reste sera organisé à l’aide du Nonlinear Animation editor. Chaque animation devient une action cachée dans une piste NLA. Le nom de la piste est le nom de l’animation glTF. Pour rendre visible l’animation dans cette piste, cliquez sur Solo (icône étoile) à côté de la piste que vous voulez lire.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_animation-solo-track.png

Voici l'exemple de modèle fox montrant son animation “Run”.

Si une animation affecte plusieurs objets, elle sera décomposée en plusieurs parties. La partie de l’animation qui affecte un objet devient une action cachée sur cet objet. Utilisez les noms des pistes pour savoir quelles actions font partie de la même animation. Pour lire l’ensemble de l’animation, vous devez activer Solo (icône étoile) pour toutes ses pistes.

Note

Il n’y a actuellement aucun moyen de voir la pose non animée d’un modèle ayant des animations.

Export

Vous pouvez exporter des animations en créant des actions. La façon dont les animations glTF sont créées à partir des actions est contrôlée par l’option d’exportation Animation ‣ Group by NLA Track.

Group by NLA Track on (default)

Une action sera exportée si elle est l’action active sur un objet, ou si elle est placée dans une piste NLA (par exemple avec les boutons Stash ou Push Down dans Action Editor). Les actions qui ne sont pas associées à un objet de l’une de ces manières ne sont pas exportées. Si vous avez plusieurs actions que vous voulez exporter, assurez-vous qu’elles sont placées !

Une animation glTF peut avoir un nom, qui est le nom de l’action par défaut. Vous pouvez le remplacer en renommant sa piste NLA de NLATrack/[Action Stash] par le nom que vous voulez utiliser. Par exemple, le modèle Fig. fox sera exporté avec trois animations, “Survey”, “Walk”, et “Run”. Si vous renommez deux pistes sur deux objets différents avec le même nom, elles feront partie de la même animation glTF et seront lues ensemble.

L’importateur organise les actions de manière à ce qu’elles soient exportées correctement avec ce mode.

Group by NLA Track off

Dans ce mode, l’organisation NLA n’est pas utilisée, et une seule animation est exportée en utilisant les actions actives sur tous les objets.

Note

Pour les deux modes, rappelez-vous que seuls certains types d’animation sont pris en charge :

  • Object transform (location, rotation, scale)

  • Pose bones

  • Valeurs de clé de forme

L’animation d’autres propriétés, comme la physique, les lumières ou les matériaux, sera ignorée.

Note

Pour échantillonner des animations clés de forme contrôlées par des pilotes utilisant des transformations osseuses, elles doivent être sur un objet maillé qui est un enfant direct de l’armature des os.

Variations de format de fichier

La spécification glTF identifie différentes manières dont les données peuvent être stockées. L’importateur gère toutes ces manières. L’exportateur demandera à l’utilisateur de sélectionner l’un des formulaires suivants:

glTF Binary (.glb)

Ceci produit un fichier .glb unique avec toutes les données de maillage, les textures d’image et les informations associées regroupées dans un seul fichier binaire.

Astuce

L’utilisation d’un seul fichier facilite le partage ou la copie du modèle sur d’autres systèmes et services.

glTF Separate (.gltf + .bin + textures)

Produit un fichier .gltf basé sur du texte JSON décrivant la structure globale, avec un fichier .bin contenant des données de maillage et de vecteur, et éventuellement un certain nombre de fichiers .png ou .jpg contenant des textures d’image référencées par le fichier .gltf.

Astuce

Le fait de disposer d’un assortiment de fichiers séparés permet à un utilisateur de revenir en arrière et de modifier beaucoup plus facilement n’importe quel JSON ou images une fois l’exportation terminée.

Note

Sachez que le partage de ce format nécessite le partage de tous ces fichiers séparés ensemble en tant que groupe.

glTF Embedded (.gltf)

Cela produit un fichier .gltf basé sur du texte JSON, avec toutes les données de maillage et les données d’image codées (à l’aide de Base64) dans le fichier. Ce formulaire est utile si l’actif doit être partagé via une connexion en texte brut uniquement.

Avertissement

C’est le moins efficace des formulaires disponibles et ne doit être utilisé qu’en cas de besoin.

Propriétés

Import

Pack Images

Empaqueter toutes les images dans le fichier blend.

Shading (Ombrage)

Comment les normales sont calculées lors de l’importation.

Guess Original Bind Pose

Détermine la pose des os (et par conséquent des maillages avec peau) en Mode Édition. Lorsque cette option est activée, tente de deviner la pose qui a été utilisée pour calculer les matrices de liaison inverses.

Bone Direction

Modifie l’heuristique utilisée par l’importateur pour décider où placer les pointes d’os. Notez que le paramètre Fortune peut entraîner des inexactitudes dans les modèles qui utilisent une mise à l’échelle non uniforme. Sinon, c’est purement esthétique.

Export

Format

Voir : Variations de format de fichier.

Textures

Dossier dans lequel placer les fichiers de texture. Par rapport au fichier gltf.

Copyright

Droits légaux et conditions du modèle.

Remember Export Settings

Stocker les paramètres d’exportation dans le fichier blend, afin qu’ils soient rappelés la prochaine fois que le fichier sera ouvert.

Include

Selected Objects

Exporter uniquement les objets sélectionnés.

Visible Objects

Exporter uniquement les objets visibles.

Renderable Objects

Exporter uniquement les objets rendables.

Active Collection

Exporter les objets de la collection active uniquement.

Active Scene

Exporter la scène active uniquement.

Custom Properties

Exporter les propriétés personnalisées en tant qu’extras glTF.

Cameras

Exporter les caméras.

Punctual Lights

Exporter les lumières directionnelles, point et spot. Utilise l’extension glTF KHR_lights_punctual.

Transform

Y Up

Exporter en utilisant la convention glTF, +Y vers le haut.

Geometry

Apply Modifiers

Exporte les objets en utilisant le maillage évalué, c’est-à-dire le maillage résultant après que tous les Modificateurs aient été calculés.

UVs

Exporter les UV (coordonnées de texture) avec des maillages.

Normals (Normales)

Exporter les normales de sommet avec des maillages.

Tangents

Exporter les tangentes aux sommets avec des maillages.

Vertex Colors

Exporter les attributs de couleur avec des maillages.

Loose Edges

Exporte les arêtes libres sous forme de lignes, en utilisant le matériau du premier slot de matériau.

Loose Points

Exporte les points libres en tant que points glTF, en utilisant le matériau du premier slot de matériau.

Materials

Exporte des matériaux complets, uniquement des espaces réservés (toutes les primitives mais sans matériaux) ou n’exporte pas de matériaux. (Dans ce dernier cas, les primitives sont fusionnées, perdant les informations d’emplacement de matériau).

Images

Format de sortie des images. PNG est sans perte et généralement préféré, mais JPEG peut être préférable pour les applications Web en raison de la taille plus petite du fichier. Si Aucun est choisi, les matériaux sont exportés sans textures.

Compression

Compresser les maillages à l’aide de Google Draco.

Compression Level

Une compression plus élevée entraîne un encodage et un décodage plus lents.

Quantization Position

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de compression.

Normal

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de compression.

Texture Coordinates

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de compression.

Color

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de compression.

Generic

Des valeurs plus élevées se traduisent par de meilleurs taux de compression.

Animation

Use Current Frame

Exporter la scène dans l’image d’animation actuelle. Pour les rigs, lorsqu’elle est désactivée, la pose de repos est utilisée comme pose par défaut pour les articulations dans le fichier glTF. Lorsque cette option est activée, l’image actuelle est utilisée comme pose par défaut pour les articulations dans le fichier glTF.

Animation

Exporter les actions actives et les pistes NLA sous forme d’animations glTF.

Limit to Playback Range

Cliper les animations à la plage de lecture sélectionnée.

Sampling Rate

À quelle fréquence évaluer les valeurs animées (en images).

Always Sample Animations

Appliquer un échantillonnage à toutes les animations.

Group by NLA Track

Indique s’il faut exporter les animations de bandes NLA.

Optimize Animation Size

Réduire la taille du fichier exporté en supprimant les images clés en double.

Export Deformation Bones Only

Exporter uniquement les os de déformation.

Clés de forme

Exporter les clés de forme (cibles de morphing).

Shape Key Normals

Exporter les normales de sommet avec des clés de forme (cibles de morphing).

Shape Key Tangents

Exporter les tangentes de sommet avec des clés de forme (cibles de morphing).

Skinning

Exporter les données de skinning (armature).

Include All Bone Influences

Autoriser plus de 4 influences de sommet d’articulation. Les modèles peuvent apparaître de manière incorrecte dans de nombreux afficheurs.

Contribuer

Cet importateur/exportateur est développé via glTF-Blender-IO repository, où vous pouvez déposer des rapports de bogues, soumettre des demandes de fonctionnalités ou contribuer au code.

La discussion et le développement du format glTF 2.0 lui-même ont lieu sur glTF GitHub repository et les commentaires y sont les bienvenus.