Précalcul (baking) des simulations physiques

Le terme Baking décrit le fait de stocker en cache les résultats d’un calcul.Le résultat d’une simulation est automatiquement mis en mémoire cache quand l’animation est lue, afin que la fois suivante où elle est exécutée, elle peut être relue plus rapidement en lisant les résultats dans la mémoire.

Si vous précalculez la simulation, le cache est protégé, et vous ne serez pas en mesure de modifier les paramètres de la simulation jusqu’à ce que vous effaciez les trames précalculées en cliquant sur Free Bake.

Il est généralement recommandé de précalculer vos simulations physiques avant de faire un rendu. En plus de l’économie de temps d’une nouvelle simulation, le précalcul peut contribuer à prévenir de potentiels pépins et à assurer que l’issue de la simulation demeure exactement la même à chaque fois.

Note

La plupart des simulateurs de physique dans Blender utilisent un système similaire, mais tous n’ont pas exactement les mêmes réglages disponibles. Tous les réglages sont couverts ici, mais certains types physiques peuvent ne pas offrir toutes ces options.

Options

../_images/physics_baking_multi-cache-interface.png

Deux caches différents enregistrés simultanément.

Liste des caches

Blender permet d’enregistrer et de gérer plusieurs caches à la fois pour un même objet physique. Vous pouvez gérer les caches avec ceci list view. Double-cliquez sur l’entrée du cache pour lui donner un nom.

Chaque peut avoir un nom. Double-cliquez sur l’entrée du cache pour lui donner un nom. Si ce nom est attribué, tout cache de disque sera enregistré dans des fichiers commençant par ce nom. Par exemple, un cache nommé “MonCache” enregistré dans MonCache_xxxxxx_yy.bphys.

Si le cache n’a pas de nom (ce qui est par défaut), le nom de fichier du cache va dépendre de l’objet auquel il est lié, bien que ceci ne soit pas immédiatement évident. Par exemple, un cache sur un objet Cube sera enregistré dans 43756265_xxxxxx_yy.bphys, où 43756265 est déterminé par le nom de l’objet.

Avertissement

Quand il y a plusieurs caches sur un objet, spécifiez toujours un nom de cache. Comme décrit ci-dessus, le nom de fichier d’un cache sans nom est déterminé par le nom de l’objet auquel il est lié. Par conséquent, un objet avec plusieurs systèmes physiques qui ont tous un cache sans nom provoquera un conflit et peut occasionner la perte de fichiers de cache.

External

Vous permet de lire le cache sur un disque en utilisant un chemin de fichier spécifié par l’utilisateur.

Note

Le nom du cache dans Caches List et le Index doivent correspondre exactement au nom du fichier cache externe pour fonctionner. Le format du nom du fichier cache est name_frame_index.bphys.

Index

Le numéro d’indice (index number) des fichiers cache (les deux derniers chiffres du nom des fichiers).

Path

Sélectionner le chemin de dossier vers les fichiers de cache.

Disk Cache

Le cache d’une simulation précalculée sera stocké dans le fichier blend lorsque vous l’enregistrerez. Lorsque la case Disk Cache est cochée, Blender enregistre le cache séparément sur le disque dans un dossier nommé blendcache_[nom de fichier] à côté du fichier blend. (Le fichier blend doit avoir été préalablement sauvegardé).

Use Library Path

Partagez le cache disque lorsque l’objet physique est lié dans un autre fichier blend. Lorsque cette option est activée, les versions liées de l’objet référenceront le même cache disque. Sinon, les versions liées de l’objet utiliseront des caches indépendants.

Compression

Le niveau de compression pour les fichiers cache. Quelques caches de physique peuvent être très grands et Blender peut compresser ces caches afin de gagner de la place.

None

Ne pas compresser le cache.

Light

La compression optimisera la vitesse des opérations de compression/décompression sur la taille des fichiers.

Heavy

La compression va produire des fichiers de cache plus petits que la compression Light. Cependant elle nécessite plus de temps CPU pour compresser/décompresser.

Start

Trame par laquelle on commence la simulation.

End

Trame par laquelle on finit la simulation.

Note

La simulation est uniquement calculée pour les trames positives entre les trames Start et End du panneau Cache, que vous précalculiez ou non. Aussi si vous voulez une simulation qui est plus longue que l’intervalle de trames par défaut, vous devez modifiez la trame End.

Pas du Cache

Intervalle pour stocker les données de simulation.

Note

Certains systèmes physiques (telles que les particules) permettent seulement l’enregistrement des positions sur chaque nième frame, en interpolant les positions pour les frames intermédiaires. L’utilisation d’un pas de cache plus grand que 1 va produire un cache plus petit, mais le résultat peut différer de la simulation d’origine.

Baking

Bake

Démarrage du précalcul. Blender ne va plus répondre pendant la plupart des opérations de précalcul. Le curseur va s’afficher sous forme d’un nombre représentant l’avancement du précalcul.

Free Bake

Marquer le cache précalculé comme temporaire. Les données vont encore exister, mais seront supprimées avec la prochaine modification de l’objet et le changement de frame. Ce bouton est seulement disponible si le système physique a été précalculé.

Calculate to Frame

Précalculer seulement jusqu’à la frame courante. Limité par la frame End fixée dans les réglages du cache.

Cache courant à précalculer

Enregistre n’importe quelle donnée de simulation temporairement mise en cache comme un précalcul. Notez que la lecture de l’animation va essayer de simuler n’importe quelle simulation physique visible. Selon le type de physique, cette donnée peut être temporairement cachée. Normalement de tels caches temporaires sont effacés quand un objet ou un réglage est modifié, mais le convertir en précalcul va le « sauvegarder ».

Précalculer toutes les Dynamics

Précalculer tous les systèmes physiques dans la scène, même ceux de types différents. Utile pour le précalcul des configurations complexes impliquant des interactions entre différents types de physique.

Voir Précalcul.

Libérer tous les précalculs

Libérer les précalculs de tous les systèmes physiques dans la scène, même ceux de types différents.

Voir libérer les précalculs.

Tout mettre à jour jusqu’à la trame

Précalculer tous les systèmes physiques dans la scène jusqu’à la frame courante.

Voir Calculate To Frame.